SAMURAI RAVE

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【バルダーズゲート3】1週目を終え2週目へ

毎日約2時間ほどフレンドと時間を合わせながらプレイを続け、ようやっとエンディングまで到達しました。

という達成感を感じる間もなく、同じメンバーで2週目に入りました。



【1週目と2週目はこんな感じ】

順を追って話すと、1週目終盤くらいに水城の「ロールプレイ」は極限に達し、様相としては闇落ち主人公のような方向へと向きました。周りからは「あの人ついに歩くの止めたよ」と言われたり、妙にタコやイカに親近感を感じるようになったものです。

力を求め過ぎたあまりに、真っ当な道を外れた冒険者…いいですね。TRPGっぽい(?)。ぜひ次回作ではNPCとして出演を…

まぁ、冗談はこれくらいにして。
最終的なクリア時のパーティメンバーは以下のような感じです。

水城:クレリック×ファイター(前衛)
S:パラディン×ウォーロック(前衛)
T:ローグ×ファイター×レンジャー(中~後衛)
Y:ソーサラー(後衛)

戦闘が始まると水城が祝福、Yが加速二重を前衛へ。Tは有利取るための動き。Sは最前衛へ。
戦闘中は水城とSで壁になりながら水城は回復を織り混ぜて、Sは純粋に火力。
Tは遊撃メイン。Yは攻撃魔法で火力支援。

そんなこんなで1週目を終えた我々は、今度は「前回とは違うクラスでやろう」という軽いルールで2週目の新キャラを作成。
以下のようになりました。

水城:クレリック→バーバリアン
S:パラディンドルイド
T:ローグ→クレリック
Y:ソーサラー→ウィザード

今回水城は種族もハーフオークにしました。いよいよ人外大好きという感じになってきてます。ビルド的にはシンプルに投擲バーバリアンです。
基本的にバーバリアンとドルイドで前衛を取り、クレリックソーサラーが後衛という…なんだか1週目よりシンプルな構成に。

そんな感じで2週目も楽しくやれています。現在act1ですね。
最初の時には見逃していたり、慎重すぎる故に本来会話できるNPCに先制攻撃して撃破してしまったりという経験を生かし、じっくりとサイドクエストなんかも噛み締めながらやっています。

やはり2週目だからか戦闘とかもそれなりに慣れているし全体的にスムーズに進行しながらも、あまりに駆け抜けた1週目の淡い記憶を辿りながら進めている状況です。



【2週目のモチベーション】

しかしまぁ、このゲームは本当にすごいなぁと思うのが、2週目でモチベーションが下がらないという部分です。
昨今のゲームでよく取られる手法として「強くてニューゲーム」というのもありますが、このバルダーズゲートにはそういう親切なシステムはありません。

2週目は、正真正銘ただもう1週するだけです。

それでも我々は何の不思議もなく自然と2週目に入りました。
それは何故だろう。
そこにはこのゲーム独特の特徴があるんだと思います。

〈強くてニューゲーム〉
まず大前提として、個人的に「強くてニューゲーム」をしてもこのゲームってあまり面白くないんじゃないか?と思います。
このゲームの戦闘システムは非常に良くできていて、戦いかた次第で勝つことも負けることもあります。同じ敵に同じパーティで挑んでもです。
それは何故かというと、端的に何も考えずに戦ったら苦戦して負けることもあります。それを、この敵はこういう攻撃してくるとか、こういう風にして敵の進行を阻害するとか、そういった作戦をしっかり練って戦うことで勝利できます。
この絶妙な戦闘バランスが面白くて、なんというか一方的にパラメータやレベルで負けたとかいうシチュエーションがほとんどありません。というかほとんどの場合、ちゃんとした作戦次第で勝てるようにできています。
このゲームの戦闘の面白さは、その勝利の方程式的なものを解くことにあって、単に敵を蹂躙して生まれるものではありません。
故に敵より圧倒的に強くある必要性がないんです。

〈クラスによるロールプレイ〉
1週目の終盤くらいの頃、他のメンバーももしかしたらそうだったのかもしれませんが少なくとも水城は「2週目は何を使おうかなー」とウキウキでした。
そう、このゲームの良いところとして「クラスによって違うゲーム感覚」です。
そういうもの自体は他のゲームにも良くありますよね。例えばモンハンは武器によって操作も戦いかたも装備も変わります。
ただこのゲームは戦闘だけじゃないのが大きな影響を与えていると感じます。戦闘以外でそのキャラは何ができるのか、クラスが変わればそこも大きく変化し、プレイフィールは変わります。
水城は1週目はドラウのクレリックでした。なので交渉ごとも結構できて。また魔法によるバフで鍵開けとか罠解除も不可能ではないくらいでした。
しかし今はハーフオークのバーバリアン。いわゆる脳ミソまで筋肉。脳筋です。戦闘時の爽快感はクレリックの時に比べて格段に上がった反面非戦闘時の動きは注意が必要です。重要な会話なんかは他のメンバーにしてもらいたいところです。
こういったロールプレイ的なところが、クラスや種族を変えることにより大きく変わる。なので前回とは違う感じでやってみたい。それもひとつのモチベーションだと思います。

〈ストーリーを補完〉
このゲームは独自の世界、しかもTRPGとして歴史のあるD&Dの世界を踏襲しているため、深く幅広い世界の設定が存在します。なので初見の人には取っつきにくい部分が多いのも否めません。
TRPGを過去にプレイしていた水城やT氏でさえD&Dの造詣は浅く、世界観まで把握していない状態からこのゲームを始めました。
またこのゲームはストーリーは様々分岐しますし、サイドストーリー的なものも多いです。
1週目で理解しきれなかった部分や、理解したつもりだった部分の深掘りという意味でも2週目は有効です。
後半敵対したあのキャラの初回登場ここだったのか!とか、1週目でやらなかったサイドクエストやったらそのキャラの背景をより知れたとか。
そもそもストーリーも複雑で、登場人物も多いので、繰り返すというのは深く知るためには必須と言ってもいいくらいです。
またベースとして戦闘やその他のシステムが良くできていて楽しいので、1週目はストーリーそこまで理解できなくてもそういう部分だけでも楽しめます。



【最後に】

慣れというものはすごいもので、このゲームを始めた頃には違和感を感じていたキャラクターのモデリングというか見た目も、2週目くらいになると全然平気になるし。なんなら多少の好き嫌いも出てきます。

作りとして、昨今のゲームのような最初からしっかりとプレイヤーの心を鷲掴みにするようなゲームデザインにはなっておりません。極端な言い方をすれば、プレイヤーに寄せてない、媚びてないと言えます。
作った側が、プライドと確固たる世界観を有して作品を公開したそれを、我々プレイヤーが楽しんでいるという順番なのかなと思います。

もちろん完璧なゲームではないので細かく修正してほしい部分もあるし、なんならゲームとしてもっと幅を広げてほしいのでDLCとかも期待したい。
現在はレベル12がMAXだけど、例えばレベルギャップ解放されたらどうなるかなとか、要望、希望、期待は山盛りです。



最後に、このゲーム一瞬でも興味を持ったならプレイすべきです。特にRPGが好きならぜひ。
プレイしなければ分からない体験が必ずありますし、久しぶりに自信を持っておすすめできるゲームと出会えたなと思っています。

水城自身は、同じゲームデザインでできているディヴィニティシリーズとかも、改めてやってみたいなと思いました。