SAMURAI RAVE

youtubeチャンネル「SAMURAI RAVE」のブログとなります。

【バルダーズゲート3】1週目を終え2週目へ

毎日約2時間ほどフレンドと時間を合わせながらプレイを続け、ようやっとエンディングまで到達しました。

という達成感を感じる間もなく、同じメンバーで2週目に入りました。



【1週目と2週目はこんな感じ】

順を追って話すと、1週目終盤くらいに水城の「ロールプレイ」は極限に達し、様相としては闇落ち主人公のような方向へと向きました。周りからは「あの人ついに歩くの止めたよ」と言われたり、妙にタコやイカに親近感を感じるようになったものです。

力を求め過ぎたあまりに、真っ当な道を外れた冒険者…いいですね。TRPGっぽい(?)。ぜひ次回作ではNPCとして出演を…

まぁ、冗談はこれくらいにして。
最終的なクリア時のパーティメンバーは以下のような感じです。

水城:クレリック×ファイター(前衛)
S:パラディン×ウォーロック(前衛)
T:ローグ×ファイター×レンジャー(中~後衛)
Y:ソーサラー(後衛)

戦闘が始まると水城が祝福、Yが加速二重を前衛へ。Tは有利取るための動き。Sは最前衛へ。
戦闘中は水城とSで壁になりながら水城は回復を織り混ぜて、Sは純粋に火力。
Tは遊撃メイン。Yは攻撃魔法で火力支援。

そんなこんなで1週目を終えた我々は、今度は「前回とは違うクラスでやろう」という軽いルールで2週目の新キャラを作成。
以下のようになりました。

水城:クレリック→バーバリアン
S:パラディンドルイド
T:ローグ→クレリック
Y:ソーサラー→ウィザード

今回水城は種族もハーフオークにしました。いよいよ人外大好きという感じになってきてます。ビルド的にはシンプルに投擲バーバリアンです。
基本的にバーバリアンとドルイドで前衛を取り、クレリックソーサラーが後衛という…なんだか1週目よりシンプルな構成に。

そんな感じで2週目も楽しくやれています。現在act1ですね。
最初の時には見逃していたり、慎重すぎる故に本来会話できるNPCに先制攻撃して撃破してしまったりという経験を生かし、じっくりとサイドクエストなんかも噛み締めながらやっています。

やはり2週目だからか戦闘とかもそれなりに慣れているし全体的にスムーズに進行しながらも、あまりに駆け抜けた1週目の淡い記憶を辿りながら進めている状況です。



【2週目のモチベーション】

しかしまぁ、このゲームは本当にすごいなぁと思うのが、2週目でモチベーションが下がらないという部分です。
昨今のゲームでよく取られる手法として「強くてニューゲーム」というのもありますが、このバルダーズゲートにはそういう親切なシステムはありません。

2週目は、正真正銘ただもう1週するだけです。

それでも我々は何の不思議もなく自然と2週目に入りました。
それは何故だろう。
そこにはこのゲーム独特の特徴があるんだと思います。

〈強くてニューゲーム〉
まず大前提として、個人的に「強くてニューゲーム」をしてもこのゲームってあまり面白くないんじゃないか?と思います。
このゲームの戦闘システムは非常に良くできていて、戦いかた次第で勝つことも負けることもあります。同じ敵に同じパーティで挑んでもです。
それは何故かというと、端的に何も考えずに戦ったら苦戦して負けることもあります。それを、この敵はこういう攻撃してくるとか、こういう風にして敵の進行を阻害するとか、そういった作戦をしっかり練って戦うことで勝利できます。
この絶妙な戦闘バランスが面白くて、なんというか一方的にパラメータやレベルで負けたとかいうシチュエーションがほとんどありません。というかほとんどの場合、ちゃんとした作戦次第で勝てるようにできています。
このゲームの戦闘の面白さは、その勝利の方程式的なものを解くことにあって、単に敵を蹂躙して生まれるものではありません。
故に敵より圧倒的に強くある必要性がないんです。

〈クラスによるロールプレイ〉
1週目の終盤くらいの頃、他のメンバーももしかしたらそうだったのかもしれませんが少なくとも水城は「2週目は何を使おうかなー」とウキウキでした。
そう、このゲームの良いところとして「クラスによって違うゲーム感覚」です。
そういうもの自体は他のゲームにも良くありますよね。例えばモンハンは武器によって操作も戦いかたも装備も変わります。
ただこのゲームは戦闘だけじゃないのが大きな影響を与えていると感じます。戦闘以外でそのキャラは何ができるのか、クラスが変わればそこも大きく変化し、プレイフィールは変わります。
水城は1週目はドラウのクレリックでした。なので交渉ごとも結構できて。また魔法によるバフで鍵開けとか罠解除も不可能ではないくらいでした。
しかし今はハーフオークのバーバリアン。いわゆる脳ミソまで筋肉。脳筋です。戦闘時の爽快感はクレリックの時に比べて格段に上がった反面非戦闘時の動きは注意が必要です。重要な会話なんかは他のメンバーにしてもらいたいところです。
こういったロールプレイ的なところが、クラスや種族を変えることにより大きく変わる。なので前回とは違う感じでやってみたい。それもひとつのモチベーションだと思います。

〈ストーリーを補完〉
このゲームは独自の世界、しかもTRPGとして歴史のあるD&Dの世界を踏襲しているため、深く幅広い世界の設定が存在します。なので初見の人には取っつきにくい部分が多いのも否めません。
TRPGを過去にプレイしていた水城やT氏でさえD&Dの造詣は浅く、世界観まで把握していない状態からこのゲームを始めました。
またこのゲームはストーリーは様々分岐しますし、サイドストーリー的なものも多いです。
1週目で理解しきれなかった部分や、理解したつもりだった部分の深掘りという意味でも2週目は有効です。
後半敵対したあのキャラの初回登場ここだったのか!とか、1週目でやらなかったサイドクエストやったらそのキャラの背景をより知れたとか。
そもそもストーリーも複雑で、登場人物も多いので、繰り返すというのは深く知るためには必須と言ってもいいくらいです。
またベースとして戦闘やその他のシステムが良くできていて楽しいので、1週目はストーリーそこまで理解できなくてもそういう部分だけでも楽しめます。



【最後に】

慣れというものはすごいもので、このゲームを始めた頃には違和感を感じていたキャラクターのモデリングというか見た目も、2週目くらいになると全然平気になるし。なんなら多少の好き嫌いも出てきます。

作りとして、昨今のゲームのような最初からしっかりとプレイヤーの心を鷲掴みにするようなゲームデザインにはなっておりません。極端な言い方をすれば、プレイヤーに寄せてない、媚びてないと言えます。
作った側が、プライドと確固たる世界観を有して作品を公開したそれを、我々プレイヤーが楽しんでいるという順番なのかなと思います。

もちろん完璧なゲームではないので細かく修正してほしい部分もあるし、なんならゲームとしてもっと幅を広げてほしいのでDLCとかも期待したい。
現在はレベル12がMAXだけど、例えばレベルギャップ解放されたらどうなるかなとか、要望、希望、期待は山盛りです。



最後に、このゲーム一瞬でも興味を持ったならプレイすべきです。特にRPGが好きならぜひ。
プレイしなければ分からない体験が必ずありますし、久しぶりに自信を持っておすすめできるゲームと出会えたなと思っています。

水城自身は、同じゲームデザインでできているディヴィニティシリーズとかも、改めてやってみたいなと思いました。

バルダーズゲート3

TRPGを長く楽しんできた水城としては興味を持たないわけがない、というわけで発売日に購入してプレイしております。

現在はキャラクターレベル6。
種族はドラウという、いわゆるダークエルフ。クラスは最初はバードで始めましたが、途中からクレリックに変えました。

まず一言。
面白い。

正真正銘の名作だと思います。
これを機に、このジャンルやTRPGが賑わうことを期待しちゃいます。

何が楽しいのか?

まずはどんなレビュー記事にも書かれていることですが、万人受けするタイプのゲームではありません。他には類を見ないような自由度と、決して人当たりの良いとは言えないキャラクターデザインと世界観。会話には不可思議な単語が羅列されることもあり、ベースとなっているTRPG同様「想像力をフル稼動して」プレイするゲームとなっています。
なのでハードルという意味では低くはないと言わざるを得ません。

それでも面白い。
自分の工夫や想像が、しっかりと目の前で実現され成功と失敗を繰り返していく様は他のゲームでは中々体験できないものだと思います。

ゲームのストーリー部分ですが、導入は「巻き込まれ型」ですね。比較的行動指針を立てやすい導入だと思います。そこからキャラクターが冒険をする動機付けとして事件が起きるわけですが、最初は「やらなければいけない」という意識から動くことになります。
これがストーリーの途中で「やるべきだ」「やろう」になっていけば、より良い動機の変化だと思います。

各クラス毎に様々な特徴があるのもこのゲームの特徴で、主に戦闘にてその差が大きく見えるわけですが、戦闘以外でもやれることが多いのがこのゲーム。
そして戦闘以外の行動の成功判定はTRPGプレイヤーにとって馴染み深いダイス判定です。ダイス判定に能力値やスキル、魔法などで補正をして達成値を出し、それが目標値以上であれば行動が成功したとなります。正にここはTRPGです。
(個人的にダイスのデザイン変更できるのも良い)

罠を解除したり、会話で説得したり、そういった行動それぞれが判定を行い成否を見て次の行動を行うわけです。
なので戦闘系以外のスキルや能力もとても重要になります。
なんなら誰かが会話して、NPCがその会話に集中してる最中に後ろから忍び寄ってスリを行うなども可能です。

戦闘もとてもよくできています。
いわゆるシミュレーションゲームのようにキャラクターを動かして戦闘を行います。
それぞれにアクションポイントとボーナスアクションを持っており、それらを使って各ターン行動を行います。
例えば武器による攻撃や攻撃魔法などはアクションポイント消費。一部の補助魔法や回復魔法など、ジャンプや回復アイテムの使用などはボーナスアクションで可能です。

武器攻撃も、近距離や遠距離、特殊なアクションなどなど単純ではありません。武器によって攻撃の届く範囲が違うのも、こういったタクティカルな戦闘では大きな意味を持ちます。
魔法も様々。単体攻撃はもちろん、範囲魔法、クラスによっては連弾?みたいな何発か撃つこともできたり。補助系の、例えばロール(行動判定)成功率向上とか移動補助、武器の召喚(自分で操作可能)、精神系(睡眠や金縛りなど)、もうかなり幅広くあります。

また立ち位置による有利判定などもあり、敵よりも高所にいるとか姿が見つかっていないなどにより、攻撃力や命中が変わったり。

こういった要素をターン制の中であれこれ考えながら行動するわけです。

はっきり言って戦闘は不慣れだと時間はかかるし敵は強いしで大変です。
でもすごいなと思うのは、例えばある敵グループから全滅させられた後に、しっかりと作戦を考えてから戦うと勝てたりしてしまうんです。特に強くなったわけでもないのに。
このようにひとつひとつの戦闘中の動きによって戦況はどちらにも傾く、というバランスがすごいんです。

このゲームで最も面白いと感じるところは、そういった理由から戦闘と感じる人も多いでしょう。


キャラクターについてですが、ほとんどの方はキャラクターメイクしてプレイするでしょう。しかしオリジンキラクターという既存のキャラクターも同時に存在しています。
そしてオリジンキラクターは、もし自分がキャラクターメイクして始めた場合は(もしくはオリジンキラクター選んだ場合であっても選んだキャラクター以外のオリジンキラクターは)仲間NPCとして登場します。また会話や進行次第では仲間にならない、もしくは敵対するという場合もあります。
さてキャラクターメイクについてですが、他のゲームにあるような容姿を細かく設定できる!というほどではありません。ある程度は設定可能ですが、もっともっと細かく設定できるゲームはたくさんあります。しかしこのゲームのキャラクターメイクは時間がかかります。
それはかなり多くの選択肢が容姿以外にあるからです。
例えば種族。ヒューマンだったりエルフだったり。これら合わせて11種類。また種族には亜種族というものがそれぞれに設定されています。例えばエルフなら「ハイエルフ」「ウッドエルフ」のような感じです。亜種族も含めた選択肢は31種類。もちろんそれぞれで個性があります。得意なクラスなんかもあります。
ようやく種族を選んだら次はクラスです。こちらもファイターやらソーサラークレリックなど12種類。更にこちらにもクラスによってはサブクラスというものがあり、それらを含めると24種類のクラスがあります。
また他にも出自やら初期スキル、呪文などなど選んで決めていくわけです。
購入した日は「キャラメイクで終わるかも…」と思わせる選択肢の多さでした。

ちなみにレベルが上がるとマルチクラスという仕組みも解放されます。追加でクラスを取れるというものです。
ちなみにこのゲーム、現時点ではレベル12が最大レベルなんですが、マルチクラスはいくつ選んでもレベル合計は12になるようです。例えばファイター8レベルとクレリック4レベルのような。

それとゲームが進めばいつでもクラスチェンジ可能、なんなら種族以外はあとから外見なども自由に変更できます。
なので前述したキャラクターメイクの部分、そこまで悩まなくてもいいです。


様々な場面でプレイヤーは選択を迫られます。それらはすべてストーリーにつながります。
選んだ行動によって仲間になるキャラクターもいれば、戦闘になる場合もあります。
ストーリーの展開が大きく変わる場合もあります。
繰り返し周回プレイするにはあまりにも長いストーリーではありますが、別の展開を期待して最初からプレイしたくなる強い誘惑もある、そう思わせるだけの魅力の詰まったゲームだということです。




久しぶりのブログだったので、いつもに増して乱雑な文章ではありますが、言い換えれば久しく触っていなかったブログに時間をかけて記事にしてもいいかなと思わせる、それくらい素晴らしいゲームなんだと思っていただければと思います。

現在、水城はこのゲームをマルチプレイで4人でプレイしています。
マルチプレイもこれがまた楽しいんです。もう10年以上一緒にゲームしてる面々とプレイしています。
このメンバーって「協力プレイ可能なゲームする割に協力しない」という面々なんですが、このゲームで初めて協力してる感を感じました。
マルチプレイだと個々のキャラクターの個性を生かして進めることが最も効率が良いからです。自然と「鍵開けなら●●さん」「前衛は▲▲さん」、「会話で交渉が必要そうな場合は■■さん」みたいになります。

アクションゲームと違って切羽詰まって操作しなければならないシチュエーションも無く、でもしっかり考えたりしながら進めていかないといけなくて、そうなると自然と会話も増えて。

ゲームとしてこのゲームの最大の特徴は「没入感」だと思います。自分のキャラクターがこうしたから、今のストーリーになっている実感があります。
そしてマルチプレイの特徴は「共闘感、協力感」です。ごく自然な形でお互い協力する体制になります。

ぜひ良かったらプレイしてみてください。価格以上の価値のあるゲームです。
今後のアップデートやDLCにも期待しつつ、今回は筆を置きます。

ARKの区切り

日本時間4/1、遂にARKの公式サーバー終了の告知がされました。ちなみに現地時間は3/31なのでエイプリルフールとかではないようです。

終わりは8月。そしてまさかのUE5対応でクロスプレイ可能な次世代機向けリマスターが同じタイミングで発売されるとの事。
その名もARK:Survival Ascended。以下ASAです。

この発表は多くの公式サバイバーにとっては衝撃的であり、水城のようにほとんど維持のみになっているサバイバーにとっても驚きでした。

…が。
どんなゲームにも終わりがありますし、むしろARKはコンテンツ末期だと思っていたので冷静に考えればそこまで衝撃的ではありません。ただARK2までは公式サーバーが稼働すると思っていたので予想外という感じです。

ともかくこれまで多くの楽しさ、様々なサバイバーとの交流、多くのものをくれたARKというゲームに感謝です。
本当にありがとう。

ところでARKというゲームはかなり独特のゲーム性を有しております。MMOレベルの膨大な時間、多くのバグや不具合を抱えながらも多くのサバイバーにプレイされている事実、本当に不思議なゲームです。

特に、この不具合やバグ。
他のゲームではあり得ない事がたくさん起きると感じています。またこのゲームをしたからこそ、他のゲームのバグに寛容になるという謎の現象さえ起きています。

なのにみんなプレイする。
良く言えばそういった事を我慢してさえもプレイしたいと思わせるゲーム。
悪く言えば、なんというか呪いのようなゲームです。


水城はこのゲームをおそらく自分から人には薦めません。
それは生半可な覚悟でプレイすれば、その呪いに飲まれるからです。
でも人から「このゲームは面白い?」と聞かれたら多少の条件を付けながらもイエスと答えるでしょう。



ARK2はどうやらこれまでのARKとは路線を大きく変えるようです。アクションにはパルクール、戦闘にはパリィやソウルライクほどのシビアなものになるそうです。
果たしてそれが良い事なのか、これまでのサバイバー達にも認められるものなのか、分かりません。

2をやるかどうかは別として。
期待はしています。




ASAについても購入、プレイするかどうかは個人的には不明です。

ただとりあえずひとつの区切りが来るんだという事です。

改めて、ARKは素晴らしいゲームでした。
ARKを通じて得たものは数知れません。

ありがとうございました。

ディアブロ4オーブンベータ

今年期待の新作のひとつであるディアブロ4のオーブンベータがあったので参加しました。
計2日間。水城は1日に約3時間ほどしか出来ないので合計6時間ほどプレイしました。

先に結果から。
今回のベータではキャラクターレベルを20に上げられたら発売後にコスメティックをもらえるという事でしたが、無事にレベル20に到達しました。

プレイしたクラスはドルイド
3からディアブロに入ったので初めてのクラスです。名前の通り自然の力を使ったり、あとは狼や熊に変身して戦うようです。

序盤はせっかくなので変身するスキル構成で進めました。狼のコンボのスキルが強かったです。特に敵に急接近出来るのが足の遅いドルイドにとっては非常に便利だなと思いました。

途中せっかくだし他のスキルも使ってみようと振り直しをしてみました。
今度は大自然の力を使うスキルで、岩や雷、嵐などといった力を使います。
特にコアスキルにあった稲妻の嵐というスキルがとても使いやすくて良かった。続けてスキルを使うと落雷の数が増えてかなり広範囲に攻撃出来ました。

水城のビルドの問題なのか、それともこんなもんなのか、若干打たれ弱い気がしたので遠距離から戦える大自然の力は良かったです。

マルチもやりました。
マルチではストーリー進行が一致している場合はホストもゲストもストーリーが進む、という感じみたいでした。出来ればもう少し緩めに進行して欲しかったです。例えばストーリー3まで行ってるキャラクターがゲストでストーリー1のホストに入った時、そのストーリーが3を超えた時点でストーリー同期するような。
経験値の入りかたは当然パーティでやってれば誰が倒しても経験値は入ります。ただ今回はMMOなので近くにいた野良の方が倒した経験値についてどうなるのか、これが気になりますね。

とはいえ、3の感覚で言うとストーリーはチュートリアルくらいなものだとすればそれほど気にしなくても良いのかも。


マップはかなり広く、ベータで行ける範囲はその中で限られた部分になりましたが、それでも広いと感じました。移動が中々に大変で、でもこれは後で馬が手に入るようなのでそれで多少は改善されるのかもしれません。

全体的なUIは見やすかったとは思いますが、慣れるまでは何がどこにあるか探さないといけない感じはありました。でもちゃんと見れば各画面毎にちゃんと何のボタン押せば何が出来るって表示されているので、ちゃんと見れば分かるようになっていました。

細かいところとして、やはりグラフィック向上は非常に影響大きいと感じました。ゲームはグラフィック!と言うわけでもありませんが、でもキレイなのは良い事だし、動きも滑らかになっていて良かった。

全体を通して楽しめそうな予感を感じました。
MMOという方式になりどうなるかという心配もありますが、きっとこの作品も長くアップデートをしながらより良い作品へと成長するんだと思っていますので、素直に期待したいと思います。

最後に残念だったのは、時間が取れずドルイドしか出来なかった事。可能なら全クラス使いたかったですけど、それはまぁ、製品版のお楽しみとしておきたいと思います。

2023年御巫山戯の里里民募集概要

ゲーマーズコミュニティ「御巫山戯の里」では里民(コミュニティメンバー)を募集致します。

まずはこちらをご確認下さい。





主なコミュニティのルールとなります。
様々な性格、考え方の方が集まるコミュニティですのでお互いが気持ちよく楽しむ為に必要最低限のルールがあります。

ご参加頂く際には再度詳細も含めてご確認頂きますが、どれも当たり前の事でごく普通に活動している分には気にする必要もない事ばかりだと思います。

また御巫山戯の里…というか里長として中心にいさせて頂いている水城の考え方として。

- 御巫山戯の里中心で活動して頂く必要はない。

  • 必要に応じて遊びにきてくれたら良い。
  • いたい人は毎日でもどうぞ。
  • 里長がいるところに集まる必要はない。
  • ここで仲良くなった方たちと新しいコミュニティを始めてもOK。

水城はほぼ毎日御巫山戯の里にいます。
水城と遊びたいと思ってくださる方や会話をしたいという方は水城がいるところに来てくださいます。ありがたい事です。

最後にVCが難しいという方向けに読み上げbotも導入しておりますので聞き専でもちゃんとコミュニケーション取れますよ。
(最近読み上げbotが変わって、やや使いにくくなりましたが…)

さてこの記事が長ったらしくても仕方ないのでこの辺りにしようかと思いますが、ご興味おありの方はTwitterにてDM頂ければと思います。参加希望、もしくはお問い合わせ、お待ちしております。

アーマード・コア

アーマード・コアの最新作AC6が発表されました。とりあえず予想外だった事と、水城にとってはモンハンと並ぶほどの大好きなゲームだったので本当に嬉しかったです。

ところでアーマード・コアの新作は実に10年ぶりという事と、そもそもアーマード・コアというゲームはコアなファン層に支えられているゲームなので、実はタイトルは知っていてもどんなゲームか分からないという声があるようです。

そんなわけで、そういうこれからアーマード・コアに触れる方向けに何か書けたらいいかなと思い、久しぶりの記事となりました。


アーマード・コアはロボットを組み立て、操るゲームです。一番シンプルな核の部分はこれで間違ってないはずです。

組み立てと書きましたが、そこはゲームなので所持しているパーツを選べば組み上がります。
あとは組み上がった機体に色やエンブレム、名前などを付けたら完成。ちなみにこれらの組み上げる作業を「アセンブル」通称「アセン」と言います。
次に実際にその機体でミッションやアリーナなどに向かうわけです。

パーツには外装である「コア」「頭部」「腕部」「脚部」や、内装である「ジェネレータ」「FCS」「ブースター」「リコン」などがあります。
また武器も両腕、両肩に装着可能となっています。武器にはハンドガン、ライフル、ショットガンなどの銃器、パルスガン、プラズマガン、レーザーライフルといったエネルギー武器、ブレード、パイルバンカーといった近接武器、そしてレールキャノン、スナイパーキャノンなどの大型肩武器、ロケットやミサイルなど多彩です。

組み上げた機体は主に機体の重さ(積載や装甲)と脚の形状から呼ばれる事が多いです。
例えば「重量二脚」などです。
この脚も選ぶカテゴリーによって特徴があります。脚のカテゴリーは「二脚」「逆間接」「四脚」「タンク」などがあります。過去には「フロート」というホバー的な脚部もありましたが最近の作品ではありません。
このカテゴリーに重さを掛け合わせ「重量二脚」「中量四脚」などと呼ぶのが基本です。

脚部には他にも大きな役割があります。
それは機体全体の積載量を決めているのが脚部なのです。他にも脚部によって様々な特徴があったりもします。

というように様々な特徴があるパーツをあまたの組み合わせで試行錯誤する、というのもアーマード・コアの醍醐味と言えます。

また内部パーツの選び方で、エネルギー効率が変わったり、そもそもブースターの速度なども違ったりします。

ひとつとして無駄なパーツは無く、どれにも意味があって、とは言っても全て希望通りのパーツ組めば強くなるわけではなく、相性や効率などを考えながら取捨選択していく。
そうして出来上がるのが、自分の機体です。

そうこのゲームのロボットは、元となる機体などはありません。(NPCの機体を真似て作る事などは出来ますが)
つまり元あるものを改良や改変するのではなく、新たに組むんです。

それが他のロボットゲームとの最大の違いではないでしょうか。
勿論アセンの流行りとか、強い組み合わせなどもありますが、絶対的最強はありません。組み方と実際の操作によって覆す事が可能です。

ではその機体を使って何をするのか、というとシリーズによって違いますが大抵の場合はストーリーがあります。これらを自分の機体でクリアしていくわけです。もちろんボスもいますし、シリーズによっては自分の機体の10倍以上の大きさの機体と戦う事もありました。

初めて「スピリットオブマザーウィル」を見た時の圧倒的存在感と、壮大さは今も忘れません。

そしてもうひとつ。
アリーナ、つまり対戦です。
これもシリーズによって違う部分もありますが、一環して人気のコンテンツです。

特にシリーズ唯一のチーム戦の対戦だったACV、そしてその流れを汲むACVDは個人的にはとても楽しかったです。
5人1チームというところまでは分かりやすいですが、うち1人はなんとオペレーターという機体を操作しないという思いきったシステムでした。

楽しかったですよ、あれは。
オペレーターに情報をもらい、指示されながら戦場で戦う。状況によっては退いたり、またはタイミング合わせて一気に攻めたり。

失礼。思い出にひたってしまいました。




ちなみにアーマード・コアのこれまでのシリーズは以下の通りです。

※リメイク、リマスター、移植は除く

ちなみにラストレイヴンまでのACパイロットの事を「レイヴン」、4とフォーアンサーでは「リンクス」と呼びます。というか4の世界観においてはACが2つに別れておりノーマルに搭乗するのが「レイヴン」、ネクストに搭乗するのが「リンクス」となっています。
(5以降は特定の呼び名は無し)

またラストレイヴンまでと4とフォーアンサーはゲームそのものの世界観も大きく違います。ラストレイヴンまではやや重めの動きであまり空中戦闘は多くありませんでした。
4からはコジマ粒子という新たなエネルギーの登場により、それを軍事応用したクイックブースト、オーバードブースト、プライマルアーマーなどがACの基本性能として搭載されました。その結果、超ハイスピードな空中戦闘を繰り広げる事が出来るようになり、今まで地上でブーストで旋回していたのが嘘のようにあり得ない軌道で空中を駆け回る事が出来るようになりました。

ちなみに5以降については一転して重々しいロボットへ経ち戻りました。機体のデザインも4のようなハイスピードに耐えうるように空気抵抗を加味した流動的なデザインから武骨なスタイルへ。
ただ重々しい動きではあるものの、壁を蹴る事で高いジャンプや変則的なジャンプが可能になりました。


この様に、アーマード・コアというゲームはその世界観やストーリーなどのファンも多いです。
同時に魅力的なNPCや名台詞などもファンの間では楽しまれています。

「メインシステム。戦闘モードを起動します」
「イレギュラーなんだよ!やり過ぎたんだ、お前はな!」
「いいか、俺は面倒が嫌いなんだ」
「だまして悪いが仕事なんでな。死んでもらおう」
「AMSから光が逆流する…」
「メインブースターがイカれただと!」
「愛してるんだ、君たちを!」
「世に平穏のあらんことを」


挙げればキリがないんですが、ちょくちょくネットジョークで使われるものもあります。


さて長々と書きましたが、要点をまとめてみましょう。

  • アーマード・コアは機体をカスタムするのではなく最初から自分で組み上げて、そうして出来た機体を使ってミッションや対戦などを行うゲーム。
  • パーツによってあらゆる性能があり、その組み合わせによって様々な特徴のある自分の機体を組む事が出来る。またパーツそれぞれに無意味なものは基本的には無く、どれも重要。
  • 過去の作品では巨大兵器と戦ったり、チーム戦をしたり、様々な戦闘を楽しむ事が出来た。
  • 作品の歴史は古く、作品そのものも多くある。また作品によって世界観やストーリー、登場人物などが違ったり、場合によっては搭乗する機体そのものも大きく違う。
  • ストーリー、世界観、登場人物、そしてそれらを彩る名台詞などがファンから愛されている。


どうでしょうか。
ほんの少しでもアーマード・コアの魅力が伝わればと思います。

あと個人的に気になってるのが、これまでのアーマード・コアのシリーズは多くの場合ナンバリングと外伝的なものを組み合わせて発売される事が多かったです。モンハンなんかと似てますね。
例えば2とアナザーエイジ。3とサイレントライン。4とフォーアンサー。5とヴァーディクトデイ。

という事は…?






最後に今回のアーマード・コア6…

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON発表の際に恐らくほとんどのアーマード・コアファンが思った(もしくは呟いた)あのセリフでお別れとしましょう。

アーマード・コア・ラストレイヴンの登場人物ジャック・Oの名言より。
(別のネタ要素があるのは知ってますが、この際それは無視して…)




遅かったじゃないか…

モンハンでの水城のスタートライン

8月のアップデートでサンブレイクが盛り上がっていますね。
特に傀異化モンスター版のギルクエともいうべき傀異討求クエストと、その報酬から可能になる傀異錬成は奥は深くやり応えのあるコンテンツだと思います。

そんな中、水城はというと…

「あ、まだ終わってないじゃん」

というわけで、通常のMRクエストと盟友同行、そして同行の重要調査クエストそれぞれにクリアマークがまだ付いてない事を思い出し、まずはこれらのクリアマークを全て付けようという事になりました。
最終的にはEX5の為に傀異研究をやらないといけない事になりますが、とりあえず目先の事というわけでこれらのクエストに取り掛かりました。

現在は盟友同行と重要調査クエストは全て完了。
通常のMRクエストを終わらせようとコツコツ励んでいます。

どうやら軽くやってみた部分と様々なところからの情報により傀異討究クエストは「沼」らしいので、そちらは(マルチとかで誘われない限りは)一旦後回しにしようかと思います。

これまでのモンハンも「クエストに全てクリアマーク付けてからがスタート」と言っていたので、今回もやりましょう。

丁度良いので、改めてちゃんと練習してこなかった操作についてもしっかり習得したいとも考えています。

例えば、結局のところメインで使っているのは片手剣になっているわけですが、この片手剣の動きのひとつとしてバックステップがあります。このバックステップが回避の無敵時間が長いので、本来ならこれらを駆使してしっかり敵に貼り付いて攻撃するのが良いと思うんですが、過去作のくせでどうしても転がり回避をしてしまっていたんです。
これを今、練習してます。慣れてくると意外と出来るもので、なんとなくコツは掴めてきたような気もします。何よりこれが出来る片手剣はカッコいいと個人的には思うんですよね。
ぜひしっかり馴染ませて、日頃から指が勝手に動くくらいになりたいものです。

あと片手剣と同じくらい使ってるのが結局チャージアックスになりました。やはり多段ヒットの気持ち良さにハマりました。
こちらもガードポイントを使った立ち回りやカウンターからの動きなど、今のような単調に斧でガリガリやるだけより絶対にカッコいいと思います。その辺りも意識した動きにしていきたいですね。

通常クエストは、この後控えている傀異化に比べたらかなり楽なので、ここでしっかり習得して傀異化に挑みたいと思います。

ともかく、まだまだやれる事は多く、しかも来月には次のアップデートもあるようなので、しっかり楽しんでいきたいと思います。