SAMURAI RAVE

youtubeチャンネル「SAMURAI RAVE」のブログとなります。

「さむらじ」というコンテンツ

先月に放送内で告知をして、遂に定期開催に舵を取りました。やはり「さむらじ」は楽しいのと、一部の方からは(嬉しい事に)楽しみに思われているようなので、やはりダラダラせずにやりきろうと思ったからです。

去年の暮れに、今のレギュラーのhaseriさん、だいちゃん(当時はたどころさん)、そして引退して自身の活動に専念したオルカさんをゲストとして「ARK座談会」と銘打って始めたラジオ放送。

それから約8カ月。

放送の名前も「SAMURAI RAVE Radio Program」から「さむらじ」へと変わり、一度はレギュラーのみの放送を「さむらじ」、ゲストを呼ぶ回を「切腹版」などとしながらも、今の「さむらじ」に至ります。

また最近では「さむらじだより」というハッシュタグとメールフォームにておたより募集も始め、お陰様で話題に事欠かずにおります。

ゲストが豪華なのも「さむらじ」ならではだと自負していて、人選には自信があります。
また最早手前味噌かもしれませんが、レギュラーの人選も自信があります。



途中、長い事「さむらじ」というコンテンツを放置した時期もありました。
それは自身の配信に対する自信の無さとレギュラーのみんなの貴重な時間を頂いている事、また今後どれくらいやれるのかという不安、そういったものが頭の中で入り交じって停滞してしまいました。
また「御巫山戯の里」という、かねてよりインターネット上のコミュニティを何度も経験してきた水城なりの、新しくもおそらく最後の挑戦になるゲーマーズコミュニティを設立した事も多少影響したと言えます。

「大人しく、配信などせずに、この御巫山戯の里で里長として楽しく過ごせればいいんじゃないだろうか?」と。

ずっと水城は、周りを常に巻き込みながら「楽しい」を自分なりに追及して来ました。
なのにゲーム配信を経由してラジオ放送という、水城なりの「楽しい」を見つけたのに消極的になっていた。

年齢を言い訳にしたりもしました。
「楽しい」を優先してバカやれるような年齢でもないだろう、とか。


なんか、らしくないなって思いました。
いつだって、端から見たら「何やってんの?」と思われる事も、自分が「楽しい」と思っていたら突き進んできていたはず。
いつまでやれるのかは分からないけど、折角のコンテンツを無駄にせずに、やれるだけやろう。



そんな思いを経て、ようやく定期開催です。
オンラインで騒ぐ事、盛り上がる事は、このご時世ある意味最先端だと思います。

そんなわけで今夜も盛り上がりたいと思います。
第8回さむらじ、今夜開催です。

【さむらじ】ラジオ放送#8【雑談】 - YouTube

水城のARK履歴書

【水城のARK履歴書】

☆プレイ歴
 PS4版ARK発売日から。(2017年)

☆プレイスタイル
 フレンドと一緒にのんびり

☆能力
 テイム 中
 ブリ 低
 建築 低
 モチベーション 中
 攻略 低

☆マップ歴

■アイランド
→初めて降り立ったマップ。当時はローカルマルチしかやり方が分からず、250m制限の中プレイ。途中でマップを切り替え。ラグナロクやセンターなどを経て戻るもボスまでは至らず。

■スコーチドアース
→同じく250m制限のローカルマルチにてプレイ。新マップだと喜んで挑んでスーパーヒートにフレンドと共に焼かれたのは良い思い出。ただならぬ難易度に撤退。後に配信でもプレイするもののメンバーとのスケジュールが合わず消滅。

■センター
→アイランドの次にプレイしたかと思う。火山のような島(北部)に拠点を構え、その後浮島へと引っ越し。この辺りもまだボスどころか洞窟の存在にそもそも気付いていない。
個人的に景観が好きだが長続きしないマップ。
後に公式デビューしたのもここ。しかしやはり長続きしない。ソロでいきなり公式はしんどかったです。

ラグナロク
→おそらく初期の頃に最もプレイしたマップ。初めてやった時はまだマップが半分しか無かった。
フレンドが陣頭指揮を取り、初めて鉄の拠点を作成。ただし毎日毎日「ほら、金属!」と叱咤される日々にややトラウマを抱える。
その後も何度もプレイ。ワイバーンを初めて手にしたのもこのマップ。ようやく罠を作ってテイムというのを覚えた頃。
だがしかし相変わらず洞窟についてはあまりよく分かっておらず。
後にレンタルサーバーを借りて「激甘設定」にしてプレイを始め、この辺りからフレンドと一緒にやりながらも別々に活動するという方針に変更。

■アベレーション
→水城のトラウママップ。全くイージーではないスポーン、奥に行けば行くほど辛くなる行程。飛行恐竜不可、そして恐怖の放射能。初めてやった頃はリーパーやドレイクなどは夢のまた夢。
今もなおアベレーションと聞くと拒絶反応が出てしまう。
後に設定を激甘にしてプレイするも放射能には勝てず。最下層オベリスクに行こうと進んだ際、途中で戦闘などによりハザードスーツが壊れ、フレンドから「私のハザードスーツを使って!私はここで死ぬけど先に行って!」的なドラマを展開。
後々までフレンドとの間で語り継がれる伝説となる。

■エクスティンクション
レンタルサーバーの設定によりタイタンまでプレイ。初めてレプリケーターを触ったのもここだったと思う。
ここも比較的気に入っており、何度もプレイ。
しかしマップは超個性的なのに、おそらくサーバーの設定の甘さのせいでインパクトに欠け、水城が大好きなエンフォーサーを愛でる為のマップと化していく。
後にフレンドのトライブに入れてもらうという形で公式にようやく本格デビュー。センターなんて無かったんや。
現在公式は維持のみ。

■バルゲロ
→雰囲気も良く水城個人的にはかなり気に入っているものの、やはり攻略というよりはここで生活してるだけというレベル。
デイノニクスはお気に入り。
後にボスにも一応行ったものの、やはり設定のせいで大したトラブルもなく終了。
とにかく深海に行っていた思い出。本格的に海洋恐竜をテイムしまくったのもここだったかもしれない。

ジェネシス1
→この頃になると最早ローカルマルチなんてやってられないと、必ずレンタルサーバーにてプレイ。激甘なのでどこのバイオームに住んでても快適。ミッションなんてそっちのけでバイオームを楽しみ、マグマサウルスを愛でるマップとなった。
ヘレナは邪魔だから消すタイプ。

■クリスタルアイルズ
→やはりレンタルサーバーで(以下略
遂にちゃんとボスをやろうとアーティファクトを集めてクイーンワイバーンにチャレンジまでしたマップ。つまりここまでやってきたようなバイオーム楽しんだりテイムしたりだけでは限界が来ていた。
エクスティンクションか、ここか、とにかく一部のフレンドが設定の甘さを良い事にブリをしまくり、普段は快適なレンタルサーバーもそのフレンドの拠点近くになると落ちてしまうほど。
この辺りでようやくエレメントの重要さに気付く。

ジェネシス2
→遂にマップ配信と同時に公式デビュー。現在のメイン拠点。ちなみにジェネシス2配信より少し前まではずっとレンタルサーバーにて活動。ジェネシス2発表後に公式センター→公式エクスティンクション→公式ラグナロク→配信後公式ジェネシス2という時系列。
現在ボスもガンマはクリア。ようやく公式をちゃんとやれた、と胸を張って言えるレベルに到達。



☆好きな生物
 貼り付ける連中全般(ドレイク、エンフォーサー、ティラコレオ、メガラニアなど)

☆今後のARK
 とりあえずジェネシス2。そして公式アイルズデビュー。そして次のロストアイランドに備える。

TRPGのシステムって何さ?

またしてもTRPGネタで申し訳ありません。
そして相変わらずの長文です。ご注意下さい。
多分今回でTRPG関連は終わりかなと思います。

前回の記事で「システムとはコンピュータゲームにおける「ソフト」のようなものです。」と書きました。
正にその通りで、要するにシステムとは基本的な世界観を提示していたり、判定やキャラクターの作り方などをまとめたりしたものです。
また巻末に大抵サンプルシナリオという、既成のシナリオが掲載されていて、それを読み込む事でシナリオ作れなくてもGMがやれますよって感じになっていたりします。

今回はそれらのシステムの中で、水城が遊んだもの、気に入っていたものを紹介します。
その方が具体的にTRPGの雰囲気が分かるかな?と思います。

では始めていきます。


ソードワールドRPG
国産TRPGでは王道中の王道、剣と魔法のファンタジーの世界観のシステムです。様々な小説の題材にもなっています。
大抵の場所はプレイヤーキャラクター(以下PC)は、駆け出しの冒険者という辺りから始める場合が多いです。
こちらはクラスや職業という概念はルール的にはりません。スキルとして取得していきます。例えば「ファイター技能」や「プリースト技能」と言った具合です。
「ファイター技能」があると攻撃が当たりやすかったり、「プリースト」「ソーサラー」などの技能があると技能レベルまでの魔法が使えます。
また「シーフ技能」があると鍵開けやトラップ解除が出来たり、「セージ技能」があると様々な文献や知識にボーナスが貰えたりします。
スキル制であるが故に、ひとつのスキルに特化する事も、または魔法も剣も使える魔法剣士を作る事も出来ます。
システム的には乗算判定となっており、基礎の能力にダイスの目を足して判定を行います。
小説などで世界観が広く深掘りされており、その辺りを知った上でプレイするとより楽しくなります。
後述する「ロードス島戦記RPG」と世界観を共通にしており、信仰される神などが同じです。また「ソードワールドRPG」の舞台となるアレクラスト大陸に隣接するのが「ロードス島」という事になります。

ロードス島戦記RPG
アニメ化もされた小説の元になったTRPGシステムで、今はリメイクされたのが出たはずですが水城は古いのしかプレイ経験がないので、こちらで説明するのは古い方です。
ソードワールドRPG」と同じ世界観でありながらシステムは大きく違っていて、こちらはクラス制です。ファイター、ソーサラー、プリーストなどのクラスを選んでキャラクターを作成します。
システム的にはパーセント判定となっており、命中率○%以下のダイスを出せば命中、という内容になります。システム的な特徴としては、「集中」というスキルが全員持っていて、何かの判定の代わりに「集中」を使って判定したりします。
世界観としては「ソードワールド」のアレクラスト大陸に比べるとかなり小さな島になりますが、このロードス島は「呪われた島」という異名がある通り、邪神戦争という大きな有名なストーリーが存在します。
ロードス島の史実としてはこういう事が起きていて、その時PC達は何をしていたか、なんて話も出来たり、場合によっては表舞台に出ない歴史の要人になる事もあったりします。

GURPS 妖魔夜行
GURPSという汎用TRPGを使った日本のシステムになります。元になるGURPSというシステムはどんな世界観にもマッチする汎用性を持っており、それを使った様々なシステムが考案されました。今回紹介する「妖魔夜行」もそのひとつです。
妖魔夜行」は世界観としては現代。普段は普通の人間として生活しているが、実はその正体は妖怪…というような設定で、妖怪ならではの特殊な力を使って事件を解決したり、または悪の妖怪と戦ったりします。
システムとして珍しいのはキャラクターメイキングにダイスを使わない事。多くのTRPGはキャラクターメイキングにダイスを使って能力値を決める事がありますが、GURPSは何も使いません。単にポイントを好きなように振るだけです。面白いのは「不利な特徴」を自ら取得すると逆にポイントが貰えるというもので、例えば「短気」という特徴を取ると+○ポイントみたいに、その分他の能力を伸ばせるように出来ています。なので同じポイントで作ったキャラクターは必ず総合的には同じ力になりますが、不利な特徴をたくさん持つとその分別の部分を特化したキャラクターになります。
自分のキャラクターは人間と妖怪のどちらの能力も取ります。もちろん妖怪は伝承にあるものでも、オリジナルでも構いません。かまいたち付喪神、毛羽毛現、ろくろ首、猫又などなど、様々な妖怪となって怪事件に挑みます。

クトゥルフ神話TRPG
SAN値チェック」でお馴染みのクトゥルフ神話TRPGですが、元々は「クトゥルフの呼び声」という名前でした。
様々な時代背景の元、宇宙的怪異との遭遇を題材にしたホラーTRPGです。アニメなどでもクトゥルフ神話そのものは認知度を上げた(ただしアニメそのものがクトゥルフの系譜かどうかは別として)、架空の神話ですが、それを元にしたゲームとなっています。
他のゲームと違うのは、他のゲームは大抵PCは特殊な力を持っていたり一般人よりは強かったりする場合が多いですが、こちらのゲームは単なる一般人でプレイします。非力な一般人であるPCが、見ただけで発狂してしまうような宇宙的怪異とどう立ち向かうかがポイントになります。
システム的にはごく普通な仕上がりですが、やはり目玉は「正気度チェック」つまりは「SAN値チェック」です。宇宙的怪異に触れた一般人であるPCは、都度このチェックをして狂気に近付いていきます。そして近付けば近付くほどに狂気になりやすくなっていき、最終的にはもう人には戻れないほどの狂気に陥ります。
玄人プレイヤーは、この「狂気」に染まるロールプレイが楽しいという方もいますね。
興味ある方はYouTubeで「クトゥルフ神話 TRPG」で検索するとたくさん関連動画が出てきます。

ダブルクロス3rd】
ダブルクロス…それは裏切りを意味する言葉」というフレーズが有名な、某国民的狩猟ゲームではない方のダブルクロスです。
このゲームも異能力物となっていて、妖魔夜行に近いかもしれません。普段は普通の人間として生活していますが、実はは秘めたる能力を持つPCとしてプレイします。
その能力には、重力を操る、血液を操って武器を作ったり攻撃をする、自分の領域を展開してその中で力を発揮する、炎や氷、電気…とまぁ、なんというか中二病満載の内容となっております。
これらの能力はウィルスに犯されて発症している能力となっており、あまりにウィルスに侵食され過ぎるとPCとして帰ってこれなくなったりもします。
その他、自分を人間に留めてくれる存在「ロイス」であったり、そのロイスに対して何かしらの理由によって感情を断ち切る時に「タイタス」として昇華させる…など、本当に恥ずかしくなるくらい徹底した中二病世界が展開される、でも飛び込んでしまえばハマってしまう、そんな物語です。
画期的なシステムが多数盛り込まれており、覚えるのが大変ながらも覚えてしまえばスムーズに楽しめるような、そんなシステムです。







いやぁ、結局長文になってしまいました。でも実は全然足りないくらいなんです。
敷居が高いとよく思われがちなTRPGですが、実際はそうでもありません。最悪GMがルールを把握していれば可能ですし、演じる…つまりロールプレイが難しいとか恥ずかしいと感じる方もいるかと思いますが、そういう時は「自分の性格と同じ性格」のPCを作ればいいだけです。つまり「自分だったらどうするかな?」という判断で、自分の言葉でロールプレイすればいいだけです。

以上、システムの紹介でした。
これ以上聞きたい方は水城に直接聞いて下さい。珍しいくらいハイテンションで語り出す水城が見られるかもしれません。

テーブルトークRPGを知らない貴方へ

※長文注意


テーブルトークRPGという「遊び」をご存知だろうか。
今あるコンピュータRPGの起源とも言われるこの遊びは、本来はひとつのテーブルを複数人で囲ってトークで進めていくゲームです。名前そのままですね。

ところでRPGというゲームジャンルは今では当たり前ではありますが、その言葉の意味をご存知でしょうか?
ロールプレイングゲーム。ロールプレイとはつまり「役割を演じる事」です。つまりは「役割を演じて遊ぶゲーム」がロールプレイングゲームというわけです。

テーブルトークRPG(以下TRPG)をやるにはひとりでは基本的に出来ません。大体の場合は5~6人くらいが適切かと思います。それ以下の人数だと色々と修正が必要になる場合が多いし、多いと収集が付かない場合があります。

このように人を集めたら次は使用するシステムについてです。
システムとはコンピュータゲームにおける「ソフト」のようなものです。そのシステムによって基本的な世界観やどういったキャラクターが登場するのか、そしてプレイヤー達が演じるキャラクターの作成方法が違います。
システムには様々あって、王道の剣と魔法のファンタジーや現代物、ホラー、サイバーパンク、歴史物や原作物もあります。

例として、剣と魔法のファンタジーなら有名な「ソードワールドRPG」や「ロードス島戦記」など。
ホラーだと超有名な「クトゥルフ神話TRPG」というものがあります。
他にも水城が最後にハマった現代異能力物の「ダブルクロス」なんかだと、日頃は普通の人間として暮らしながら実は特殊な力があって…みたいな、いわゆる中二病満載のシステムもあります。

さてシステムと人が決まったなら、GMとプレイヤーによってやる事が違います。まずはGMから説明してみましょう。


GMの準備】

集めた5~6人くらいの中のひとりがGMという役割を担います。他のみんなはプレイヤーです。
GMとは「ゲームマスター」の略で、この役割は重要かつ多忙です。
何せコンピュータRPGでいうとこの「コンピュータ」の部分を担うのですから。
つまりは、シナリオと呼ばれるストーリー、そこに登場するNPC達の管理とロールプレイ。更には予想外の行動に出たプレイヤーを制御する役割もあります。

TRPGをプレイする事をセッションと呼びますが、そのセッションまでにGMは様々な用意が必要です。
まずはシナリオの準備。今ならネットで探せばシナリオも出てきますが、オリジナルでやる方も多いと思います。オリジナルの場合は様々な事を決めなければなりません。

舞台はどこ?いつ?プレイヤー達は最初から知り合い同士?そうでないならプレイヤー達はどうやって出会う?一緒に行動する納得のいく根拠は?今回の目的は?その目的を目指すにあたり何故プレイヤー達はそれを目指すのか?それを目指すプレイヤー達のメリットは?

こういった部分を、プレイヤー達の行動を予想しながら組み立ててひとつの話に仕上げて完全したものがシナリオです。

次に用意するのはプレイヤー達以外に登場する存在の準備です。それは途中で出会う人だったり、世界観がファンタジーならモンスターだったりです。モンスターならもし戦闘になった場合のデータが必要です。人ならデータと共に性格や行動なども考える必要があります。

こういった準備を経てGMはセッションを迎えるわけです。


【プレイヤーの準備】

プレイヤーはGMに比べたら「やらなければならない事」は少ないです。ただし、人によっては「やらなくても出来るけど、やりたくて準備しちゃう」という場合も多いです。

何の事かというと、プレイヤーの準備は自分が演じるキャラクターを作成する事です。これが唯一「やらなくてはならない事」です。
キャラクターの作成は、決められたシステムとGMから言われる(場合もある)条件に合わせて作成します。
剣と魔法のファンタジーなら「駆け出しの冒険者」であったり、現代物だったら「高校生」であったり。そういった条件に合わせ、あとはシステムに則ってキャラクターを作ります。
ここまでが「やらなくてはならない事」です。

では前述した「やらなくても出来るけど、やりたくて準備しちゃう」というのは何か。
それは自分が作ったキャラクターの「設定」です。
TRPGというのは想像力をふんだんに使うゲームであり、また羞恥心は出来るだけ省いてやった方が遥かに楽しいゲームです。
なので自分が作ったキャラクターに愛着を持たせたり、深みを持たせられます。
このキャラクターは好きなものはこう、嫌いなものはこう、性格はこう、家族はこう、これまであった事件はこうなどなど。
この設定というのを考える行為は、始めてしまうととめどなくやりたくなります。ただ、GMにその設定を共有しておけば、その設定を踏まえたシナリオを考えてくれたりもあります。


【セッション】

それぞれの準備が整ったらいよいよセッションです。ちなみに昨今インターネットの普及により、オンラインセッションというのも一般的になりました。
そもそもTRPGは直接会ってやっても1回数時間掛かる遊びです。この時間って学生さんでも中々取れません。また場所も確保しにくいなどもあります。
それに対してオンラインセッションであれば場所は気にしなくていいし、比較的時間も取りやすい…というかセッションを分割する場合が多いです。というのもオンラインセッションは通常のセッションより数倍時間が掛かります。なので必然的に途中でブレイクして、後日続きからとなる場合が多いです。

何にしてもオンラインセッションが登場した事により遠くの仲間とTRPGをプレイする事が可能になったし、最近ではVCも当たり前になりつつあるので、そういったところも後押ししてます。
またオンラインセッション用のツールなども多くなってきました。

ここからはようやくセッションをスタートさせます。

GMからプレイヤーに対して、シナリオの導入が告げられます。
システムによっても違いますが、基本的な場合は、キャラクター達が今どこにいてそれぞれ何をしているところ、という説明から入ると思います。

例として、王道ファンタジーものの導入によくありがちなシーンです。


~~~~~~~~~~~~~~~

GM「○○は駆け出しの冒険者として田舎から都市へとやってきたばかりだ。まだどこに何があるのか、どこに行けば冒険が出来るのかもあまり分かっていない。○○は街の入り口にたった今到着したところだ。さて、どうしようか?」

○○「えーと、周りに人はいるのかな?いるなら声を掛けてみよう。冒険者になるために田舎から出てきたんだけど、どこに行けばいいですか?」

GM「なら通りすがりの街の人がちょっと驚いたように『ああ、冒険者になりたいのか?うーん、なら酒場に行けば何か冒険者向けの依頼とかもあるかもしれないよ』と教えてくれるよ」

○○「よし、ならその酒場の場所を聞いて、そこに向かうか!」

~~~~~~~~~~~~~~~

こんな感じです。分かりますか?
この後は例えば、既にいた他のプレイヤーのキャラクター達と合流するながれとかをやる感じになるでしょうか。

このように、プレイヤーは想像力の限りを尽くしてGMの説明から想像します。そして「もしこのキャラクターだったらその時どうするだろう」という想像の元、ロールプレイをします。

こんな感じで会話で話を進めていきます。
やっていくと、それぞれの想像力の違いがどんどん浮き彫りになって「そんな発想もあるのか?」と驚いたりしながら、自分のキャラクターならどうするかを考えて進めていきます。

ところでコンピュータRPGの場合、例えば戦闘で攻撃が当たったかどうか、そういう部分はコンピュータが決めてくれます。攻撃の命中に関わるパラメータを元にして乱数で当たる当たらないを判断しているはずです。

TRPGにおいてその役割は、ほとんどの場合ダイスによって決められます。
ダイスというのは6面体だけではありません。4、6、8、10、12、20、100など様々あります。まぁ、100面体はかなりレアですが。
これらを使って、行動の成否を決めます。
例えば…

こちらの命中は5で敵の回避は10。
2つの6面体ダイスを振って出目の合計+命中が、敵の回避を超えたら命中となる。

こんな感じです。
他にも…

命中率が80%で、そこから敵の回避率15%を引いた65%が攻撃命中率。
10面体ダイスを2つ用意して、1つを10の位、1つを1の位としてダイスを振って攻撃命中率以下の出目が出たら命中。

などです。

こういった行動判定を繰り返し、GMが提供する物語の中で自分のキャラクターが何をし、何を考え、どう行動するかを会話で表現しながら話のエンディングを目指すゲーム。
これがTRPGです。



最後に、もしここまで読んで下さった方がいるなら、ぶっちゃけた話を。

TRPGはかなり面倒な準備をして行う遊びです。
なので準備の段階でかなり高いハードルになります。
また実際のセッションにおいてはロールプレイを基本的にはしていくので、恥ずかしいと感じたらしんどいです。演じるという事をどう捉えるかです。
更には出来れば気の合う仲間と、出来るだけ同じ目線でそのセッションのエンディングを目指せると良いと思います。

なので全体的にかなりハードルの高い遊びだと思います。

それでも歴史は古く、また今なおたくさんのシステムが遊ばれていて、最近だと動画などもたくさんあります。

それは何故か。これだけ面倒臭い遊びなのに。
それはその面倒臭さを超える面白さと無限の可能性があるからに他ならないです。

水城は中学生の時にTRPGと出会い、高校生で本格的にTRPGのサークルなどを作って遊び、かなりの時を経て社会人になってからも何度か遊び、更にはオンラインセッションも何度かやりました。

もう数十年の付き合いになる遊びです。
いつかまた、気の合う仲間と共にオンラインで構わないのでセッションが出来るといいなと思いつつ、長文の筆を置く事にしたいと思います。

ディアブロ2リザレクテッド先行ベータ

Diablo3で調子良くグレーターリフトを回している水城です。ようやくモンクが文句無しに強くなりまして、サクサク快適に駆け抜けております。

そんな3の勢いに乗るようにして購入を決めた「ディアブロ2リザレクテッド」ですが、先行購入者向けに先行ベータが現在開催されています。

3からディアブロデビューした水城ですが、巷ではシリーズ最高傑作と呼ばれている2が気にならないわけがなく。
そんなわけでリザレクテッド先行ベータの感想を書いてみようかと思います。
主に3との比較になります。


まず最初に、なんですが。
どこかのネットにも書いてあって、今となっては納得しまくっている一言があって、それは…

「冠を同じくした、別のゲーム」

というものです。
いやね、本当に別のゲームみたいです。
まぁ、3から入ったからこその感想かもしれませんが、なんというかとにかく3って便利になっているんだなという印象です。

ベースは確かに同じなんです。
世界観も同じなのは分かります。聞いた今年ある単語がチラホラと見えます。3でもお馴染みのNPCデッカードケインもいます。
また見下ろし型視点であるのも勿論同じです。
クラスもネクロマンサーやバーバリアンなど聞き覚えのあるクラスがいますし、アマゾネスやアサシン、ドルイドとかは、3でいうところのデーモンハンター、モンク、ウィッチドクターなんだろうなっていうのも分かります。

でも逆にいうと、それくらいのもんです。
3と似てる(?)ところは。

まず一番最初に思ったのはインベントリです。
3では1つが1アイテムとして計算されていました。しかし2では1つのアイテムが1スロットではありません。例えば武器なら縦長に4マスとか、盾なら2×2で4マスとか。それらをインベントリに埋めていく仕様で、最近だと有名なゲーム「タルコフ」あたりと同じ仕様です。
また3ではポーションと帰還のポータルは無限でした(ポーションはクールダウン制)。それがそれぞれ1つのアイテムとしてインベントリにいて、1マス使います。
つまるところどうなるかというと、とにかくインベントリが常にパンパンです。そうなるとどうなっていくかというと、3のように装備をどんどん拾うというより、拾う段階で選ばないとやっていけません。
しかも!鑑定も3ではワンボタンで終わるところが、鑑定のロールか鑑定の書が無いと鑑定出来ない。つまり取捨選択するにあたって場合によっては未鑑定のままで選択しなければなりません。

これだけでかなり大きく違うなと痛感します。
何を必要と判断し、何を不要と判断するか、その時間を拠点に帰還してからやれる3は快適なのだと実感しました。

また3ではソロでプレイしている場合、メニュー開いている時は時間が止まっていました。マルチでは勿論不可能ですが、ひとりなら気楽にメニュー開けてしまえば休憩も可能でした。
しかしリザレクテッドではマルチだろうとひとりだろうと、メニュー開いていても敵は動いています。なので前述したアイテムのどれを選ぶか悩んでいると攻撃され、場合によってはやられてしまう事もあります。

そういえばキャラクターが死んだ場合ですが、3ではその場でリスポーンしたり、もしくはチェックポイントからリスポーンしたり。街からリスポーンだとしても特に不自由はありませんでした。
しかしリザレクテッドでは違います。
とても分かりやすい例えがありますね。そう、ARKと同じです。つまりは「死んだその場にインベントリを置いてくる」という仕様です!
これには驚きました。いや、確かにマインクラフトとかも基本的にはそうですし、まぁ、そういう想定をしていても良かったんですが。
これがまた大変で、で、ARKのように光の柱が立つわけでもなく、近くまで行けば名前が見えるというだけなので、万が一どこで死んだか分からない…例えば逃げに逃げ回ってから死んだ等…そうなると回収すら怪しくなります。
これは中々にハードだと思います。ARKのようなサバイバルゲームならまぁ分かりますが、このゲームはハクスラですからね。今はベータなので大した物を持っていませんが、これが何百時間も掛けて組み上げたビルドが消えたり、と考えるととんでもなく恐ろしいです…。




さて、単一のゲームとしてはどうなのか、という部分ですが、個人的には「不便ながらも面白い」という感想です。
正直3のシステムで2がやれたら気も楽だったんでしょうけど、まぁ、これもディアブロというゲームの真の姿なのかもしれない、と思う事にしています。

水城はパラディンを使ってベータをプレイしています。本当はアサシン使いたかったんですが、このベータでは使えないようです。
パラディンは3で言うところのクルセイダーあたりのクラスで、所謂騎士です。接近戦と攻撃及び防御のバフを振り撒きながら戦うクラスです。
HPが高いのと攻撃力があるので死ににくく、敵を倒しやすいとは思いますが、3のクルセイダーの完成されたビルドを直近で見ているせいか、爽快感に欠ける気がします。まぁ、つまるところ集団に囲まれた時に一掃するパワーは今のところありません。
ちなみにソーサレスも少し使いましたが、こちらは魔法使いだけあってマナさえあれば一掃も可能でした。その代わり敵と直面で戦うのは厳しいし、HPも低いです。

というわけでパラディンを使っていて、なんとなく地味さを感じながらも、やはり新しい装備が出た時にパラメータを見比べて、より良い物を探す楽しさ、地道ながらも装備を更新すると確かに強くなっていると実感出来る感じ、その辺りはさすがに楽しいし、まだまだベータは出来る事が少なく、これが本編になった時にどんな戦い方が出来るんだろうという期待もあります。


とにかく購入はしましたし、傑作と言われるのには理由があるんだと思っています。
まずはベータと、来るべき本編を楽しみたいと思います!

改めてまたやってみたいゲーム

最近Diablo3に数年振りに復帰したら、どうやらどっぷりハマりにハマっている水城です。
若い頃は常に新しいもの、新しいものと新作ゲームを買ってはイマイチ合わずにやらなくなったりを繰り返し、体験版程度しかプレイせずに止めたゲームは山積みでした。
無駄な事してましたね。でもその無駄も、まぁ、ひとつの面白さだったかなとも思うわけです。友達と一緒に車で散々出掛けて、疲れた変なテンションでゲームショップに入って、思い付くままにゲームを買っては、帰ってプレイしたら結局その日しかやらなかったとか、そういうのも面白かったねと思えます。

年をとると、精神構造に変化があるようで、新しいゲームに興味はありつつもハマれそうなものを見出だせず、結果これまでプレイしてきた安定して自分に合うゲームをまた再開する。
最近の水城はこんな感じです。

そんなわけで今回書こうと思うのは、思えばやり尽くすというところまでやりきれなかったけど、間違いなく楽しかったゲームを簡単に紹介してみようかなと思います。

最初はもちろんコチラから。

【Diablo3】
現在再開したところですから厳密には「既にやってんじゃねーか」と言われそうですが、つい先日まではここの立ち位置でした。
ハクスラの金字塔、Diabloシリーズの3作目にして初のコンシューマへの移植という事で、当時ゲーム出来るパソコンを持っていなかった水城にとっては待ってましたと言わんばかりでした。
見下ろし型のアクションRPGで、永遠とも言える装備集めの沼にどっぷりと頭のてっぺんまでハマれる素晴らしいゲームです。
弾幕シューティングかと思えるような敵の攻撃の数々、無双シリーズもびっくりの爽快感、そして装備についたパラメータがわずかでも上がった時の喜び、そう言った要素に満たされた名作だと思います。

【Division2】
トムクランシーシリーズにしてTPSハクスラというカテゴリーに当たるDivisionシリーズの2作目。初代も素晴らしかったですが、2も楽しかったですね。
特徴はというとカバーリングありのTPSにRPG要素とハクスラ要素を加えたところで、こちらも前述のDiablo3と同じで装備を集める為にひたすら戦うゲームです。
シューターとしての楽しさとハクスラの装備集めのハイブリッド的なゲームで、操作性も良かったし、ゲームシステムも個人的に好きでした。
相手も人間のキャラクターなのにいくら銃を撃っても死なないというのはリアルさには欠けますが、ゲームとして割りきれれば面白いです。割りきれないと、なんで人間なのにこんなに固いんだ!ってイライラしちゃうかもです。

【仁王2】
またしてもハクスラ。思えば様々なジャンルのハクスラが増えたものです。
こちらは戦国×死にゲー×ハクスラという、なんともすごい組み合わせなんですが、これがまた非常にマッチしていて、世界観としてはif的な和風ファンタジーです。なので歴史上の人物がたくさん。そしてそれに合わせるのは妖怪。この辺りもセンスあるなと思います。
ハクスラとして奥深いものを感じますが、途中難易度がかなり高めな敵がいたりして、Diabloなどとは違いがあります。Diabloは強い装備で多くの敵を一気に殲滅する爽快感。対して仁王は強い装備で「強い敵」を倒す達成感といったところでしょうか。

【ディヴィニティ・オリジナルシン2】
次は毛色の違うものを。こちらは洋物のRPGで特徴は戦闘がシミュレーションのようにキャラクターを動かして行います。この戦闘がすごく面白くて詰め将棋のような雰囲気です。例えば攻撃で敵の近くの樽を壊し、そうすると中から油が出てきて、次の味方のターンで炎の魔法で炎上させて敵をまとめて殲滅する、などです。
ストーリーとしては専門用語が多く、中々分かりにくいところはありますが、かなりのボリュームらしいです。らしいというのは、本当に序盤しかしてないからです。
そして珍しいポイントとして、アクションRPGでもないのに4人までマルチプレイが可能というところです。
キャラクターの育成もかなり幅のある内容になっているので4人マルチでやっても、この人はピッキングが出来るとか、この人はNPCとの交渉出来るとか、この人は装備を治したり出来るとか、色々できます。

【ダイイングライト】
水城にしては珍しくゾンビゲームです。
アクションRPGFPS視点なんですが、パルクールの要素があるので軽快に障害物などを乗り越えたり出来ます。また視点はFPSですが戦闘は近接メインなので、その辺りはスカイリムっぽいです。武器は様々なガラクタを組み合わせたりします。木の棒に釘を組み合わせたりなど。
4人マルチが可能です。
このゲームのゾンビは昼と夜で大きく行動が変わります。夜のゾンビは本気で厳しいです。必死になってセーフゾーンに逃げないといけません。
ゾンビゲーらしい迫り来る緊張感と、ハクスラ的な装備集めとクラフト、そしてパルクールの軽快さが楽しいゲームです。
こちらもあまりプレイせずに止めてしまったゲームでしたが、面白くなかったのではなく、他のゲームしてたからです(ここに挙げたゲームは全てそうですが)。



どれも名作ばかりで、時間があればまたやりたいと感じながら、どっかの恐竜のゲームをしている段階で厳しいというのが現状。
でももしタイミングがあればまたやりたいと思うものだけを挙げてみました。

ま、とりあえず水城は基本的に楽しくマルチプレイが出来るゲームがやはり好きです。
あと説明の必要はないという理由から、本来ここに挙げても良いかと思った「マインクラフト」「スタデューバレー」「テラリア」は書きませんでした。けどこれらも全て大好きなゲームです。

マルチプレイ最高!

ARKサバイバーになれた日

PS4版ARK発売と同時にプレイし始めたのに、その後すぐにゆるゆる設定のレンタルサーバーへと逃げ込んだが為に、改めて周りのARKサバイバーを見た時に「俺もARKサバイバーです!」と自信を持って言えなくなっていて。

「そんな設定なら誰だってやれるし、サバイバルじゃないよ。」

そう自分に対してずっと思っていました。

別にレンタルサーバーが悪いわけじゃなく、そこの設定をあまりにも緩くし過ぎていたからこその思いです。

ARKというゲームは設定を変えて、やりやすい難易度で遊ぶ事が出来るゲームではありますが、やり過ぎていたわけです。
例えば裸でティラノサウルスと戦えてしまったり、ゲーム内時間で一週間飲まず食わずでも生きていたり。

それはそれで恐竜と戯れるであったり、いろんなところに建築したり、攻略というより「体験」としては良かったかもしれません。

でも必死になって一生懸命ARKをプレイする周りのサバイバー達の活動の姿を見てハッとしました。
みんな時間と労力をかけて、時には全ロスしたり、エラーと戦ったり、イベントなどに一喜一憂したりしていて、それを見て自身を「サバイバー」とは決して言えなかった。

水城もサバイバーとしてせめてARKの中で生きたい、と。


こうして公式デビューへと、足を踏み出しました。

最初にやったのはセンター。
ひとりで降り立った公式は、既存のサバイバー達の巨大建築と、それを避けて小さな土地を見付けて小さな小屋を作るという遠慮がちなものでした。
ただこれまでとの難易度の差に辟易してしまい、結局一週間以上ログインせず、作ったものやテイムした恐竜も全て消えて、センターは終わりました。

次に御巫山戯の里にて周りがサポートしてくれるという環境が出来上がり、支えられながら降り立ったのはエクステンション。
なんとか場所を確保しつつ、元々里民がいたサーバーなのでトライブに入れてもらい、ありとあらゆるサポートを受けながら「リハビリ」をしました。
また同様にラグナロクでも「リハビリ」を行いました。

そしてしばらくすると追加マップが配信されました。それがストーリーマップの最後「ジェネシス2」です。
こうして水城はマップ配信直後に公式サーバーに入るという経験を、最後のストーリーマップで体験しました。

やっと1から公式が出来る。そう意気込んで始めたジェネシス2で、みんなと同じように週末2倍が来たら必死にログインしたり、鯖落ちに苛ついたり、大切にしていた生物が消えて悲しんだり、それでも頑張って拠点を建てたり、そして完成はしなかったけどアストロデルフィスのカラーも統一までもう少しというところまでやったり。

それはトラメンと共にやれたからであり、またTwitterなどでたくさん応援を頂いたり、それらの積み重ねで頑張れたのだと思います。

そしていよいよボスを目指そうというところでミッションリセットという大きなバグに襲われ、かなり落ち込みました。
でも止めなかった。
トラメンと共にミッションをやり直しました。

そして遂に、遂にボスへ挑戦。
事前に予習したのである程度スムーズに戦えました。



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周りにはアルファでさえクリアしている方もいます。すごいですよね。
我々がクリアしたのはガンマ。一番最低の難易度のボスです。

それでも遂に、自分達でやりきったなと思いました。

思えばトラメン達も、初心者を引き連れて大変だった事でしょう。いろんな事を教えてもらい、サポートしてもらい、きっと彼らだけだったらもっと早くクリアも出来たであろうと思います。

本当にありがとうございます。
おかげでようやく「ARKサバイバー」と言えるかな?と思いました。
もちろんARKはプレイ時間的にはまだまだビギナーです。チュートリアルの最中です。
でも、それはARKサバイバーとしてのチュートリアルです。


トラメンの中にはまだボスに行けなかった方もいます。エラ落ちと人数制限によるものです。
まだまだやる事たくさんです。

でもまぁ、とりあえずジェネシス2クリア。
おめでとうございます。