SAMURAI RAVE

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アーマード・コア

アーマード・コアの最新作AC6が発表されました。とりあえず予想外だった事と、水城にとってはモンハンと並ぶほどの大好きなゲームだったので本当に嬉しかったです。

ところでアーマード・コアの新作は実に10年ぶりという事と、そもそもアーマード・コアというゲームはコアなファン層に支えられているゲームなので、実はタイトルは知っていてもどんなゲームか分からないという声があるようです。

そんなわけで、そういうこれからアーマード・コアに触れる方向けに何か書けたらいいかなと思い、久しぶりの記事となりました。


アーマード・コアはロボットを組み立て、操るゲームです。一番シンプルな核の部分はこれで間違ってないはずです。

組み立てと書きましたが、そこはゲームなので所持しているパーツを選べば組み上がります。
あとは組み上がった機体に色やエンブレム、名前などを付けたら完成。ちなみにこれらの組み上げる作業を「アセンブル」通称「アセン」と言います。
次に実際にその機体でミッションやアリーナなどに向かうわけです。

パーツには外装である「コア」「頭部」「腕部」「脚部」や、内装である「ジェネレータ」「FCS」「ブースター」「リコン」などがあります。
また武器も両腕、両肩に装着可能となっています。武器にはハンドガン、ライフル、ショットガンなどの銃器、パルスガン、プラズマガン、レーザーライフルといったエネルギー武器、ブレード、パイルバンカーといった近接武器、そしてレールキャノン、スナイパーキャノンなどの大型肩武器、ロケットやミサイルなど多彩です。

組み上げた機体は主に機体の重さ(積載や装甲)と脚の形状から呼ばれる事が多いです。
例えば「重量二脚」などです。
この脚も選ぶカテゴリーによって特徴があります。脚のカテゴリーは「二脚」「逆間接」「四脚」「タンク」などがあります。過去には「フロート」というホバー的な脚部もありましたが最近の作品ではありません。
このカテゴリーに重さを掛け合わせ「重量二脚」「中量四脚」などと呼ぶのが基本です。

脚部には他にも大きな役割があります。
それは機体全体の積載量を決めているのが脚部なのです。他にも脚部によって様々な特徴があったりもします。

というように様々な特徴があるパーツをあまたの組み合わせで試行錯誤する、というのもアーマード・コアの醍醐味と言えます。

また内部パーツの選び方で、エネルギー効率が変わったり、そもそもブースターの速度なども違ったりします。

ひとつとして無駄なパーツは無く、どれにも意味があって、とは言っても全て希望通りのパーツ組めば強くなるわけではなく、相性や効率などを考えながら取捨選択していく。
そうして出来上がるのが、自分の機体です。

そうこのゲームのロボットは、元となる機体などはありません。(NPCの機体を真似て作る事などは出来ますが)
つまり元あるものを改良や改変するのではなく、新たに組むんです。

それが他のロボットゲームとの最大の違いではないでしょうか。
勿論アセンの流行りとか、強い組み合わせなどもありますが、絶対的最強はありません。組み方と実際の操作によって覆す事が可能です。

ではその機体を使って何をするのか、というとシリーズによって違いますが大抵の場合はストーリーがあります。これらを自分の機体でクリアしていくわけです。もちろんボスもいますし、シリーズによっては自分の機体の10倍以上の大きさの機体と戦う事もありました。

初めて「スピリットオブマザーウィル」を見た時の圧倒的存在感と、壮大さは今も忘れません。

そしてもうひとつ。
アリーナ、つまり対戦です。
これもシリーズによって違う部分もありますが、一環して人気のコンテンツです。

特にシリーズ唯一のチーム戦の対戦だったACV、そしてその流れを汲むACVDは個人的にはとても楽しかったです。
5人1チームというところまでは分かりやすいですが、うち1人はなんとオペレーターという機体を操作しないという思いきったシステムでした。

楽しかったですよ、あれは。
オペレーターに情報をもらい、指示されながら戦場で戦う。状況によっては退いたり、またはタイミング合わせて一気に攻めたり。

失礼。思い出にひたってしまいました。




ちなみにアーマード・コアのこれまでのシリーズは以下の通りです。

※リメイク、リマスター、移植は除く

ちなみにラストレイヴンまでのACパイロットの事を「レイヴン」、4とフォーアンサーでは「リンクス」と呼びます。というか4の世界観においてはACが2つに別れておりノーマルに搭乗するのが「レイヴン」、ネクストに搭乗するのが「リンクス」となっています。
(5以降は特定の呼び名は無し)

またラストレイヴンまでと4とフォーアンサーはゲームそのものの世界観も大きく違います。ラストレイヴンまではやや重めの動きであまり空中戦闘は多くありませんでした。
4からはコジマ粒子という新たなエネルギーの登場により、それを軍事応用したクイックブースト、オーバードブースト、プライマルアーマーなどがACの基本性能として搭載されました。その結果、超ハイスピードな空中戦闘を繰り広げる事が出来るようになり、今まで地上でブーストで旋回していたのが嘘のようにあり得ない軌道で空中を駆け回る事が出来るようになりました。

ちなみに5以降については一転して重々しいロボットへ経ち戻りました。機体のデザインも4のようなハイスピードに耐えうるように空気抵抗を加味した流動的なデザインから武骨なスタイルへ。
ただ重々しい動きではあるものの、壁を蹴る事で高いジャンプや変則的なジャンプが可能になりました。


この様に、アーマード・コアというゲームはその世界観やストーリーなどのファンも多いです。
同時に魅力的なNPCや名台詞などもファンの間では楽しまれています。

「メインシステム。戦闘モードを起動します」
「イレギュラーなんだよ!やり過ぎたんだ、お前はな!」
「いいか、俺は面倒が嫌いなんだ」
「だまして悪いが仕事なんでな。死んでもらおう」
「AMSから光が逆流する…」
「メインブースターがイカれただと!」
「愛してるんだ、君たちを!」
「世に平穏のあらんことを」


挙げればキリがないんですが、ちょくちょくネットジョークで使われるものもあります。


さて長々と書きましたが、要点をまとめてみましょう。

  • アーマード・コアは機体をカスタムするのではなく最初から自分で組み上げて、そうして出来た機体を使ってミッションや対戦などを行うゲーム。
  • パーツによってあらゆる性能があり、その組み合わせによって様々な特徴のある自分の機体を組む事が出来る。またパーツそれぞれに無意味なものは基本的には無く、どれも重要。
  • 過去の作品では巨大兵器と戦ったり、チーム戦をしたり、様々な戦闘を楽しむ事が出来た。
  • 作品の歴史は古く、作品そのものも多くある。また作品によって世界観やストーリー、登場人物などが違ったり、場合によっては搭乗する機体そのものも大きく違う。
  • ストーリー、世界観、登場人物、そしてそれらを彩る名台詞などがファンから愛されている。


どうでしょうか。
ほんの少しでもアーマード・コアの魅力が伝わればと思います。

あと個人的に気になってるのが、これまでのアーマード・コアのシリーズは多くの場合ナンバリングと外伝的なものを組み合わせて発売される事が多かったです。モンハンなんかと似てますね。
例えば2とアナザーエイジ。3とサイレントライン。4とフォーアンサー。5とヴァーディクトデイ。

という事は…?






最後に今回のアーマード・コア6…

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON発表の際に恐らくほとんどのアーマード・コアファンが思った(もしくは呟いた)あのセリフでお別れとしましょう。

アーマード・コア・ラストレイヴンの登場人物ジャック・Oの名言より。
(別のネタ要素があるのは知ってますが、この際それは無視して…)




遅かったじゃないか…