竜戯

ゲームコミュニケーショングループ【竜戯】のブログとなります。

ボーダーランズその2

繰り返しやっても飽きないゲームというのには、それなりに理由がある。

ボーダーランズにおけるその理由とは、前の記事で書いたキャラクターという部分が大きい。

 

そしてそのキャラクターを生かすゲームシステムがあるわけだが、今回はそれについて書きたいと思う。

 

ボーダーランズシリーズは基本的にFPSである。つまりファーストパーソンシューターであり、一人称視点で行うゲームである。これまでのFPSのほとんどが「対戦」に重きを置いたのに対してボーダーランズは「協力」が主である。一応対戦モードの「決闘」というのもあるが、キャラクターにより有利不利な技が違う関係であまり機能していない。

加えてRPGの要素として成長要素、いわゆるレベリングがあり、2においては更にレベルの上限解放オーバーパワーといった要素もある。

RPGの要素であるストーリーをレベルを上げながら進めていく。その際の移動や戦闘などと言ったアクション部分がFPSである。その要素を補うように目的地や進行クエストの共有などがあるので、それぞれの視点からでも今何をしているのかが分かりやすい。しかしながら必ずしも一緒に行動しなければならないというわけでもなく、ボーダーランズは基本的にエリアとエリアを組み合わせて大きなマップとしているが、同一エリアであれば好きなように動く事が出来る。ただしエリアを移動する際には自動的にエリアのどこにいてもワープする仕様である。

 

エストにはメインとなるストーリーとサブがある。サブだけでもかなり多いし、ストーリーの補填となる物語が多い。

 

このゲームにはハックアンドスラッシュの要素もあるが、主に武器、シールド、MODなどが収集要素のメインとなる。

それら全てが個別のパラメーターを持ち、レベルが高かったりレアリティが高いと性能が上がる。最もレアリティの高いレジェンダリーやシアンといったアイテムについては基本能力値以外にも特殊な効果が付与されていたりもする。

最終的にはレジェンダリーやシアンと言った高ランクのレアリティのアイテムを、今度はより良い数字のものを探す為に繰り返しゲームをする。

これがハックアンドスラッシュの要素であり、このゲームを繰り返しプレイしても面白いと思わせる部分のキモでもある。

 

こういったタイプのゲームにはあまり「最強装備」というものがない。

ボーダーランズにおいてもそれは同様で、強いレジェンダリーというものは存在するが誰が使っても最強になるような武器はない。これはやはりレジェンダリーの効果というものが特殊で、その効果が良いというプレイヤー、もしくはスキル的に相性の良いキャラクターはいるが、誰が使っても必ず最強という風にはならない。また最強武器というものがあった場合、それはひとつの到達点となり、それによって「ああ、このゲームは終わり」という気持ちにさせる。だからこういうゲームの場合、最強武器というものが仮に存在した場合「バランスブレイカー」と呼ばれてしまう。

 

そういえばこのゲーム、銃撃戦で戦闘を行うのだが、その銃にファンタジーの様なエレメント効果があるもの面白い。

ファイア、ショック、コロッシブ、エクスプローシブ。2ではそれにスラグという属性が追加。更にプリシークエルではクリオという属性が追加された。

これらにはちゃんとした意味があり、得意な相手というものがある。

ファイアは生身の人間に効果が高い。ショックは相手のシールドを剥がしやすい。エクスプローシブはある程度どんな相手にも効くが弾速が遅いなどのデメリットもある。

スラグは、相手がスラグ状態になっていると他の属性の効果が高くなる。クリオは相手を凍結させる事が出来る。

エレメンタル効果のある武器で攻撃すると上記のような効果が発動する。

そしてこのエレメンタル効果というものはゲームデータとしての話ではない。ちゃんとストーリーにも関わってくる。

 

 

こうして様々な要素を含むアクションパートを一人称視点で、しかも成長と収集の要素まで詰め込んだ作品がこのボーダーランズというゲームであり、今でこそこういったゲームは多いものの、当時としては珍しいジャンルだった。

やり尽くさない、語り尽くせない、そんなゲームだからこそ今なお愛されるゲームなんだろうと思う。