竜戯

ゲームコミュニケーショングループ【竜戯】のブログとなります。

動画再開

たつよしでの活動を記録する「たつよし動画」を再開しました。

今年からまたやろうと思っておりましたが、何のゲームにするか迷っていたのと、企画として何をやるのかというところで考えた末、ようやくスタートした次第です。

 

改めて2020年、再スタートを切る「たつよし動画」ですが、最初はやはりたつよしといえばARK。

そして「しゅりけんガールズ」ではない企画となっております。

 

というのも、まず別にYouTuberとかゲーム実況とかを目指している訳ではないので企画ものではない動画をと思っておりました。

また、今回は参加者固定ではありません。撮影の時にいる人、もしくは参加意思のある方を連れて撮影していきます。ま、実質毎回参加というメンバーは出るでしょうが、特に固定しているわけではありません。

 

本当はARKの新マップが来てからというのも考えたんですけど、それだといつになるか分からないのと、新マップが来るとおそらくサーバーをレンタルしてそれぞれが自由に遊ぶといういつものスタイルでやると思われたので、とりあえず現時点での最新マップでやる事にしました。

難易度デフォルトというのも、実は今まで何度か難易度デフォルトでやろうという話はあって、試しにやってみたりしたんですが、我々のようなぬるま湯ゲーマーにはしんどかった。でも動画撮影となったら、平和でまったりしても仕方ないし、我々なんかは毎晩ほとんど集まっているせいかお互いを空気くらいの認識(良い意味で)でいるので何十分も無言という事になりかねない。というかなります。

そんなわけで多少トラブルが発生しそうな、もしくは必然的に会話をしながら何とかしていかなければいけないシチュエーションとして、我々にとっての高難易度、デフォルトでのゲームとなったわけでした。

 

また、長く続けられるように編集はあまりしていません。基本的に自分等で見るものなのでいいかなと。

やはり仕事、家のことなどなどと平行すると長時間編集も難しく、もともと詳しくないので慣れてる方の何倍もかけて編集しなければいけないので負担に感じていた部分もありましたので、今回からはあっさりめにしてあります。

 

今後も撮影はしながら遊んでいきたいと思いますので、よろしくお願いします。

MHWIB:「強い」モンスター紹介①

モンスターハンターアイスボーン、PC版発売おめでとうございます。

 

というわけで先行してアイスボーンを楽しんでいる水城から、水城個人的な意見として「強いモンスター」をご紹介していきたいと思います。「強い」の意味は色々ありますが。

もしこれを見ている、これからアイスボーンがいる方がいるとしたら参考にしていただければと。

 

「ナナテスカトリ」

水城は実はそこまで苦手でもありませんが、強いという印象が強いのと一般的には苦手という方が多い。

ナナと言えばスリップダメージです。一撃の被弾より継続してもらい続けるダメージがひたすら痛い。とりあえず基本のクーラードリンクと耐熱の装衣は忘れずに。

同じ骨格のテオとは攻撃の当たり判定がかなり違います。例えば尻尾。テオは根元の判定はゆるゆるですが、ナナはかなり広い範囲で当たります。

ただそれでも腹の下はある程度安全です。むしろ距離を取ると危険。全方位ブレスも回る首にひっかかって、一緒に回りながらも口の前にはいかずに攻撃出来ます。

大技ヘルフレアは、発動のモーションを見たらすぐに武器をしまう。そしてナナが着地した瞬間ダイブ。起き上がりは出来るだけしない。起きてしまったらまず一発喰らいます。それで吹っ飛んだところでも出来るだけ起きない。こうすると最悪ギリギリ生き残れるはずです。

昔のナナはどこへやら。とにかく強化テオのような存在として君臨するナナですが、ワールド時代よりは慣れてきたかなというのが水城の個人的印象です。

 

「テオテスカトル」

水城は今はこちらの方が苦手。ワールドの頃はかなり狩りまくりましたが、今は行くのも苦手。

テオの強さはとにもかくにも粉塵爆発です。ワールドの頃に比べてとんでもない量の粉塵をありとあらゆる場所に撒いてきます。このせいでこちらの動きは制限されるし、当たればかなりダメージ痛いし、個人的にはあの粉塵が本体です。

基本的なモーションはワールドと変わりません。その辺りはご安心を。しかし、きっとナナに教わったんでしょうか、テオまでスリップダメージの攻撃をするようになっています。後ろ足で二足立ちをし、口から炎を真下に垂れ流すもの。ナナのように残るわけではありませんが、その瞬間だけのスリップダメージはヘルフレア並みです。

逆にテオの必殺技スーパーノヴァは、特に変わっていないせいかさすがに慣れましたね。あまり今となっては驚異を感じません。落ち着いて武器をしまいましょう。

 

クシャルダオラ

みんなが大抵口を揃えて嫌というのはこのクシャルダオラです。水城もテンションは上がりません。見た目は美人なモンスターなのに、どうしてこうなってしまったのか。クシャルも基本の動きはテオと同じでそこまでおかしな事はしてこないんです。あれさえ無ければむしろ楽なモンスターだと思います。

そう、竜巻です。特に厄介なのが動く竜巻。

竜巻があると視覚的に見えず、風圧が動きを制限され、ダメージももらうという三拍子。更に動く竜巻は起き上がりであろうと平気で重なってくるというものになっており、ダメージ喰らってダウンしたところに重なるとほぼ死にます。

更に更に本体はただでさえホバリングしたりして攻撃しにくく、竜巻と相まって非常に厄介。

クシャルの素材が欲しいなら戦わなくてはなりませんが、共通素材ならぜひ他でと言いたくなるような、そんなモンスターです。

 

ジンオウガ亜種」

DLCで追加された復活モンスター。過去に登場した際にも酷いモンスターでしたが。

ジンオウガは原種亜種問わず、本体は虫です。この場合は龍蝕虫。過去シリーズではホーミングして翔んでくるという厄介どころの騒ぎではないモンスターでしたが、今回はホーミングはなし。だからといって楽になったとは思いませんが。

ホーミングしないならどうするかって、じゃあ当たるまで出してやろうという雰囲気。つまりは視覚的にも、動き的にも封じてくるほどの量の龍蝕虫が翔んできます。

そして本体も昔はワンちゃんとか呼ばれるようなところもありましたが、今回は、いつ終わるの?というような連続攻撃を続けてきます。

特に前足を上げて咆哮をしたら危険です。高く空中に翔んでからの攻撃を二度、そして原種なら三度目を放ってくるところですが、亜種はそこからとてつもないスピードで回転突進攻撃をしてきます。それらの攻撃ひとつひとつがほぼ致死レベルの攻撃です。

動きと虫の配置さえ慣れてしまえばそこまででもありません。どっかの竜巻みたいに不規則に動くわけでもないので大丈夫だと思います。でも火力は高いので気をつけて。

 

「怒り食らうイビルジョー」

どうした?イビルジョー。そんな印象になってしまうほど動きが不思議なものに変わってしまった状態です。

何をどうしてそういう動きなの?ととにかく疑問符がたくさん出てくる動きをしてきます。

他のモンスターって大抵、とりあえず基礎の動きがあって追加の動きがあるという感じですが、イビルジョーは最初から作り直したかのような動き。最早特別待遇ですね。

巨大な身体による広範囲攻撃、不思議な動き、バリエーションが増えたブレス。そういえばスリップダメージのブレスまで手にいれてます。ま、どっかの竜巻みたいにうg…

イビルジョーというモンスターは小手先ではなく、生物としてのパワーをぶつけてくるようなイメージ。ティガレックスの上位互換のような存在というイメージです。

ただ、シンプルだからとはいえ、広範囲攻撃、ブレス、スリップダメージ、長距離移動攻撃、防御ダウン、龍属性、ガード不能捕食攻撃などなど一通りのバリエーションはあります。今もなお、その強さは健在です。

 

「バフバロ」

ここでまさかの危険度1。しかしこいつは危険です。騙されてはいけません。やばいです。

まずやばい理由その1として、どこにでもいます。アイスボーンはエンドコンテンツとして「導きの地」という複数の環境が混在するエリアがあります。そして他のモンスターは、とはいえ自分が存在するエリアにしかおりません。例えばヴォルガノスが氷雪エリアにはいきません。しかしバフバロは全てのエリアにいきます。どこにでも存在します。

次に縄張り争いをしません。これは、例えば縄張り争いしてくれればモンスター側に大抵大ダメージが入ります。なんなら縄張り争いの最中はモンスターはこっちを無視します。これは砥石や回復などのチャンスになります。しかしバフバロはどれともほとんど縄張り争いをしません。本当にほとんどしない。というか見たことあるかな?というくらい。

そしてバフバロ自身の攻撃ですが、地面から倒木を引っこ抜いて角にとりつけ、そのままブルドーザーよろしく突進する技。物理攻撃としてはおそらく全モンスター最大範囲の突進です。また、歴戦バフバロともなれば攻撃力も全然侮れません。

これらをまとめて言うと、例えば導きの地で歴戦古龍と戦ってレアアイテムを探そうとしていると、どこからともなく歴戦バフバロが現れ、もちろん縄張り争いなどするわけでもなく、ただただ巨大な身体で邪魔してきます。どうせバフバロだしと思っているとそこそこ大きなダメージ。じゃあかわすとなってもとてつもない広範囲でかわせない。こやし玉当ててバフバロをどかしても、古龍が移動すればどこにだってまた現れます。何せどのエリアにだっていけますから。

ハンターからするとメリット一切ありません。危険度1だから正直大したもの落としませんし、そのくせ縄張り争いとかで他のモンスターにダメージ与えてくれるわけでもなく、大きくてひたすら邪魔。

ドスガウシカとか言ってすいませんでした。マジもう来ないでください、お願いします。

そう言いたくなるようなモンスターです。

おそらく単体で遭遇してもさほど驚異はありません。問題なのはエンドコンテンツたる導きの地に行くようになってから、奴は真価を表します。

 

 

 

思ったより文章が長くなったので、まだ書きたいモンスターもいますが、気が向いたらまた書きたいと思います。

2019年総評

晦日ですね。

もう仕事納めも終わり、休みを満喫されているでしょうか?

 

ちなみに水城は大晦日も仕事です。

ま、幸い年始に少し連休頂けているのでいいんですけど。

 

2019年、いや、令和元年と言った方がいいでしょうか。みなさんどんな一年でしたでしょうか。

普通の事を書いてもまぁ、仕方ないので相変わらずゲームについて書いてみます。

 

まず最初に来たのは「Division2」です。

トムクランシーシリーズのハクスラTPSという事で前作はそれなりにやりましたし、個人的にも好きでした。

2になってベースのシステムをそのままに、舞台をニューヨークからワシントンへ…というのはまぁ、いいんですが、大規模戦闘、いわゆるレイドですね。これが配信されたあたりから遠退きました。やはり人数が必要なコンテンツが来られると厳しいですね。機会さえあれば再開したいとは思っているんですが、後述するゲームが忙しく戻れそうにありません。

 

次に印象的だったのは「PixArk」です。

我々がひたすら遊んでいた「ARK」と「Minecraft」を掛け合わせたようなゲームという事で期待していたんですけど…残念ながら何かが違う、という感想となってしまいました。コンセプトは悪くないと思うんですが、ちょっとUIや操作が甘かったように思えます。

ちなみにこういう時の我々は大抵こうなります。何か好きなシリーズの別作品をやったらあまり満足出来ず、結局元の作品に戻る。つまりは「PixArk」で肩透かしを喰らった我々は本家「Ark:Survival Evolved」をまた始めました。タイミング良く新規マップも配信されてましたし。

 

この「Ark:Survival Evolved」は期間限定なのはわかっていました。何故なら9月にはビッグタイトルが来るのを知っていたからです。正確にはビッグタイトルとかつてプレイしていたタイトルの超大型アップデートです。

 

ビッグタイトルは言わずものがな「ボーダーランズ3」です。

いくど、本当に何度ともなく繰り返しプレイした「ボーダーランズ2」のナンバリングの続編。期待するなという方が無理でした。

よし、あと今年はパンドラでヒャッハーして終わりかな?と思っていました。

 

しかし思わぬ伏兵登場です。

それが先ほど書いた超大型アップデートが同じ9月に配信された「モンスターハンターワールド:アイスボーン」です。まぁ、今回はアップデートという形になっていますが、これまでのシリーズ作品では「G」という呼称でひとつのソフトでしたから、ほぼ新作と言っても過言ではないんですが。

モンスターハンターワールド」はそれなりに盛り上がりましたが、最後には水城くらいしかやっておらず、周りは他のゲームに移行してました。今回も水城はそれなりに期待してましたが、周りはというとやはり「ボーダーランズ3」を期待している様子でした。

 

ところがどういうわけか、今なお連日プレイしているのはこの「アイスボーン」です。

 

結果として、今年2019年の最もプレイしたゲームは「モンスターハンターワールド:アイスボーン」となりました。

 

毎回そうですが、やはり「G」の完成度は高いです。

まぁ、高いのは当たり前で、無印の修正と追加要素を含む内容がいわゆる「G」ですから、当然なんですが。

「アイスボーン」の何が良かったのか。

まずはラージャンイャンガルルガといった人気モンスターの復活。これは大きいです。やはりモンスターハンターは好きなモンスターがいて、それを狩りたいという気持ちは誰しもあります。我々の中にはラージャンが復活するからというだけの理由で復帰したハンターもいたくらいです。

あと世界観重視で使い勝手の悪かった拠点などの改善として、ストーリー的に続きとなる話の中で新しい拠点を出し、そこが正にワールド時代に不便と感じていた部分をそれなりに解消する形で登場しました。

また、使い道がイマイチだったスリンガークラッチという機能を付与し、自然な形で必要な動作にしたところも良かったと思います。

そして今もなお、修正は続けられ、良い形にしようという開発の意志が伝わってきます。

武器も更なる発展もあり、やるべき事も増え、そして導きの地というエンドコンテンツも用意され、それなりに良い形になったなという印象がとても強かった。

少しマンネリ化してきていたモンスターハンターシリーズでしたが、ハードをPS4に移し、新しいビジュアルと新しいフォーマットを得て、これからのシリーズを期待させるものにしてくれたなという思いです。

 

ちなみに「ボーダーランズ3」はと言うと、鳴り物入りで登場したもののハクスラとしては微妙なアップデートが何度か配信され、中々難しいところです。

個人的にはあの世界観を楽しめた事、懐かしくも楽しいキャラクター達との再会や新しいキャラクター達との出会いも楽しかった。トンデモ武器がたくさんいて面白かった。しかしやはりというべきか、神と呼ばれた2には惜しくも敵わずといったところ。というかストーリー的にはやはりハンサムジャックという存在は偉大だったと痛感しました。

 

とまぁ、そんなわけで2019年の総評は終わります。

結局のところ秋口から登場した、元々好きなシリーズの最新作というところが一番のポイントだったと思います。

 

来年もとりあえず当分アイスボーンを継続。

あとは「Ark:Survival Evolved」の新しいシーズンパスが来るのでそちらをやって、そのあとは様子見ですかね。

 

とりあえず2019年、お疲れ様でした。

来年もまたよろしくお願いいたします。

ムフェト·ジーヴァ

遂に成体ゼノジーヴァことムフェトジーヴァが配信されまして、とりあえず1回討伐しました。

 

感想としては、モンスターとしてはそこまで強くないものの広範囲攻撃を後半たくさんやってくるので近接はうざったい感じがします。

また特別な仕様として、階層が3つあり、ムフェトジーヴァの体力を減らすと階層にあるエネルギーを吸収。その階層のエネルギーが無くなると次の階層に降りていくというのを繰り返します。

最終的に階層のエネルギー使い尽くした上にムフェトジーヴァの体力を削り切ると討伐となります。

 

ただ一度のクエスト時間が20分となっており、どれくらい階層のエネルギーを消費させたかをある程度引き継いで次のクエストを始められます。

つまりはとにかく何回もやれば最終的にはクリア出来るという仕様です。

ただし時間切れなら階層エネルギーはある程度引き継ぎますが、多分失敗するとそのクエストで消耗させた分はおそらく引き継げません。

 

ムフェトジーヴァ自体はというと、身体が大きい…というのはそれほどでもなく、とりあえず全身硬い。クラッチしていかないとダメージ通りません。武器毎に有効部位があるようですが、取り敢えず近接は前足ですかね。で、この前足、まぁまぁ動くんですよ。なので連続攻撃なんかは位置調整しないと途中から外れたりします。

攻撃のメインはブレスです。ブレス主体って意外と今まで無かったと思うんですが、問題なのはその射角の広さ。首を曲げてほぼ真後ろにも撃ってきます。しかもこのブレス、ダウンしないブレスもあってブレスを連続で食らうという変な状況になる事も。それとハンター側に有利な点として、ガードすると後ろにブレスが貫通しません。そう、つまりビーム状のブレスをガードして後ろにいる他のハンターを守るという夢のようなシチュエーションが再現出来ます!

もうひとつのメイン攻撃が地面からの爆破です。これは様々なパターンがあるんですが、階層が進む度に派手になっていきます。そして範囲ももちろん広くなっていきます。これが相当やっかいです。

 

第二階層になると通称「エクリプス」とか呼んでますが、ムフェトジーヴァ最大の攻撃「王の雫」を使うようになります。まぁ、前動作が長いし、コメットと違って場所固定の石柱に隠れるのでそこまで難しくはありません。冷静に移動すれば問題無し。

第三階層になるとしかしそれはちょっと様子が変わります。それは石柱が壊れるという事と、そのくせ「王の雫」の頻度は上がります。一度石柱が全く無くなって死んだこともあります。

 

そして第三階層においては、臨界状態というのになります。ちょっと詳しくどういう状態か分かりませんが、まず臨界状態だとムフェトジーヴァはかなり肉質が柔らかくなります。しかし体感ですが攻撃は激しくなります。

 

こんな感じで何度も戦って、階層のエネルギーを枯渇させた上でムフェトジーヴァの体力をゼロにすれば討伐という事だと思います。

 

最終的な感想としては、とりあえずマムのような痕跡集めが無いのは良い。ただモンスターとして見ると決して強くない割に厄介な攻撃が多い。そしてクラッチしないとろくにダメージ通らない。クラッチ使わせたいのは分かるけど、ちょっと面倒。広範囲過ぎて起き攻め上等みたいなところがある。

ま、悪くはないと思いますけどね。すごく楽しいとも言いませんけど。

 

あとは覚醒武器は、まぁ、どうなんでしょうね。

やはりエンドコンテンツはガチャになるんでしょうかね。

 

ま、いいんじゃないですかね。

とりあえずやりたい事はまた増えましたね。

ボーダーランズ3近況

アイスボーンにのめり込んだと思えば、今はボーダーランズの周期に来ています。というわけでほぼ毎日ボーダーランズをプレイしておりまして、今は2キャラ目が現時点でのレベル上限に達したところです。

 

1キャラ目はFL4Kをやりました。2週目もクリアし、ある程度ビルドも組みました。装備厳選はまだです。

2キャラ目はモズにしました。レベル上限には達しましたが2週目クリアには至っておりません。とりあえずモズの2週目が当面やるべき事かと思っております。

 

一応次はアマーラ、最後にゼインをやろうかと思っております。

 

ストーリーもさすがに何周もしているので大分頭に入ってきました。

まぁ、良し悪しはともかく、及第点くらいだとは思います。というか、中々2以上というのは難しいかなと。なのでこれくらいの中身であれば個人的には満足です。

 

で、今巷で騒がれている件について。

 

いわゆる「過剰なナーフ」についてです。

 

ハクスラというジャンルとしては、やはり上方修正でバランス取りをしてほしいというのはおそらく全プレイヤーの希望だと思います。もちろん開発の意図しないバグを修正というのは必要だとは思いますが、意図しない強さというところについてはユーザーが工夫して探しだした言わば知恵です。それを単に弱体化で削り取るのは如何なものかと思います。

 

でも。

 

やめようとも思いませんし、文句も特にありません。

それならそれで、その範疇で楽しむだけです。

ストーリーが2ほどの評価ではなくとも、それでも好きですし、世界観は間違いなく好きです。登場するキャラ達もみんな大好きです。

ゲームバランスにしたって、弱体化されましたって聞いても「へー、そうなんだ」としか。だって弱体化したと痛感出来るほどまだやり込めてないからです。

仮にやり込んでいたとしても、そこに文句を言っても仕方ないというか。別にいいじゃないかなと思います。

 

ま、辞めるという人を引き留めるつもりもありませんけどね。

 

今の時代、インターネットが発達した事により1ユーザーでも声をあげられるようになりました。でも、そうして上がってきた声というのは大抵の場合ネガティブな声の方が大きくなります。

でもちゃんと楽しんでいる人もいる。

やめたいならどうぞ。それは人それぞれですから。でもそれがこのゲームそのものを否定する事にはなりません。まして匿名の声の方がより大きく、より感情的に、より暴力的にインターネットには書き込まれます。それを鵜呑みにするつもりはありません。

 

私はボーダーランズ3は楽しくて大好きなゲームだと、今もなお言えます。

 

これからも応援しているし、アップデートも期待しているし、これからもっと楽しもうと思っています。

 

 

ま、そんなわけで今日も帰ったらボーダーランズ3やります。次の大型アップデートかDLC来るまでには全キャラのレベル上限まで行きたいですし、現パッチ最高の装備も集めたい。

まだまだ楽しめる事はたくさんあります。

アイスボーン現状

ボーダーランズもやりたいと思いながらも、マルチはアイスボーンが楽しいなと思ってついついモンハンばかりやってます。

あとボーダーランズのマルチは、レベル差が気にならなくなったというのは良い点ではありますが、逆を言うといつでもいいかって思えてしまうというところもありますね。

 

さて、アイスボーンですが、何やら最近はずっと大剣ばかりを使っています。

今回の大剣、とてもいいですね。

ダメージを入れる選択肢が増えたというか。今回はイヴェルカーナ装備のおかげで抜刀大剣が復活し、もちろん真溜めも強くて、真溜めに移行するルートとしても強化撃ち経由やタックル経由もあります。

更にはクラッチからの攻撃もかなり火力があるので、シンプルながらも的確に当てていく事でかなり高いダメージ効率になります。切断属性ではありますが、思わず弱点となっている場合が多い頭を狙う機会が多いです。

そしてやはり、大剣はヒットストップが気持ち良いです。爽快感ありますね。そして圧倒的な火力。4桁超えダメージは他では中々味わえません。

 

そんなわけで大剣メインでやっています。

でも相変わらず色んな武器を試していて、太刀、ランス、ハンマー、笛、スラアク、チャアクなどなど触っています。

で、最近はというと虫棒こと操虫棍をやってみてます。

元々変わった武器ではありましたが、今回も中々面白い。スリンガー弾と猟虫を合わせてみたり、空中からの強襲技も増えたり、空中からのクラッチまで出来たり。

ただ手数が多い棒や双剣でありがちなんですが、攻撃してて自分の状況を把握出来なくなったり、1ボタンに対する攻撃回数が多い技もあって途中で攻撃を止めきれず回避が間に合わなかったり。

まぁ、こういうところはしっかり本腰入れてやっている人にとっては無い苦労かもしれませんが。

 

で、マスターランクも順調に進み、導きはまぁ…それなりというか、あまりやれてないというか。

 

とりあえずそろそろ導きもしっかりやって、ラージャンに備えないとですね。

アイスボーン

アイスボーンが発売されてからアイスボーンについての記事がまったく無い事に気付きました。仕事が忙しかったのと、アイスボーンで忙しかった為ですね。

 

アイスボーンは予想を遥かに上回る面白さで、ちょっと驚いています。モンハンは好きだけど、そこを差し引いても良い調整に仕上がっているなと思いました。

一部ではエンドコンテンツにあたる「導きの地」に対する批判があるようですが、個人的には気になりません。というか、ペナルティに文句言っても仕方ないというか。ま、そこに言及する必要はないと思っています。

 

というわけで、アイスボーンも発売からおよそ一ヶ月経ちまして、ストーリーはクリアしております。で、エンドコンテンツである「導きの地」や未クリアのクエストのクリアを目指しています。

 

武器は最初は新要素に慣れる為に武器として慣れているガンランスから始めました。それでストーリークリアまでやって、今は大剣、ランス、チャージアックスなどを触っています。

 

今回は新要素であるクラッチクローや強化撃ちがほどよく必要性があって、しかもやってて楽しい動きをするのが、やはりアクションゲームとしては「楽しい」と感じられる要素の一番かなと思います。

また敵についても、一部擁護しようのない動きをするモンスターを除いては良い動きをするなぁと感じております。特にジンオウガイャンガルルガあたりは良調整ではないでしょうか。

 

ボスについては正直「なんじゃこりゃ?」という感じはありますが、まぁ、理不尽に強いというわけでもなくこんなものかという感じです。

 

あとは周りから聞こえてくるのは、やはりセリエナが拠点として使いやすいという声です。アステラは色々と面倒でしたからね。そこをユーザーの声を取り入れて改善した事はすごく良かったなと思います。

 

 

とにかくアイスボーンは楽しい。

考えていたよりもハマっています。

まだ見ぬモンスターがいるというのも分かっているし、何より水城的には全てのクエストにクリアマークつけてからがスタートだと思っておりますので、まだまだ頑張って行きたいと思います。